Mutterliebe
(Bild von Janina Enders)
Hintergrund
Auch im Jahre 2051 gibt es noch Paare die entweder keine Kinder kriegen
können oder nicht durch den Streß gehen wollen, eines selber
herzustellen. Aus diesem Grund versuchen viele dieser Paare ein Kind zu
adoptieren. Da aber die meisten Kinder, die zur Adoption freigegeben werden
aus dem Babyalter herausgewachsen und entsprechend verzogen sind, gehen einige
Leute den alternativen Weg: Sie kaufen sich ein Kind.
Ein großer Extraktionsmarkt für ´Billig-Babys´ besteht
natürlich in den unteren Schichten der Gesellschaft und in den dritten
Ländern, wo der Überlebenswille die Menschen so weit bringen kann,
daß sie ihre Kinder verkaufen.
Doch mit diesen Kindern sind einige Paare auch nicht zufrieden, sie wollen
von vorneherein bestimmen, wie das Kind aussehen soll. Natürlich muß
es auch hunderprozentig gesund sein, schließlich hat man viel dafür
bezahlt !
Für solche Eltern bietet sich ein Leihmutterverfahren an, doch dies
bringt meist viel Ärger mit sich. Die Mutter kann das Kind
zurückverlangen, sie hat vermutlich etwas dagegen, daß man alle
drei Wochen eine genetische Untersuchung an dem Kind vornehmen will und
´kranke´ Gene dann austauscht. Ganz zu schweigen von den gesetzlichen
Vorschriften, die Ansprüche, die an die Familien gestellt werden...
Alle diese Überlegungen hat auch der Konzern ´Happy Childhood´
angestellt (nähere Beschreibung: siehe unten) und produziert für
reiche und entsprechend skupelose Familien Babys, wobei das Wort produziert
mit Absicht gewählt wurde. Da es noch keine künstliche
Gebärmutter in zufriedenstellender Qualität gibt, hat man einen
Vertrag mit der Hawaiiti Organbank (nähere Beschreibung: siehe unten)
geschlossen, die eine kleine Filiale in Seattle unterhält. Diese saubere
Bank nimmt nämlich ohne zu zögern auch Spender an, die zufällig
ihren Ausweis verloren haben und eventuell noch ein bischen leben !
Wenn diese Bank nun einen weiblichen Eingang bekommt, der nicht all zu schwer
verletzt ist, wird eine erste Untersuchung vorgenommen. Sollte der Körper
der Frau den Gesundheitsansprüchen von Happy Childhood genügen,
wird er verarztet und in deren Anlage verlegt. Dort folgt dann ein
gründlicher Check und bei entsprechendem zu erreichenden Gesundheitsgrad
werden die Frauen in das `Happy Parenting`-Program eingegliedert, das
mittlerweile in der vierten Generation steht, nachdem es am Anfang einige
dumme Unfälle gegeben hatte.
Bei dem sogenannten ´Parenting-Program` werden gesunde Frauen in einem
Container, der mit Nährflüssigkeit gefüllt ist, in eine Art
geistigen Winterschlaf versetzt. In diesem Zustand werden ihnen durch
Invitrofertilisation entstandene Embrionen eingepflanzt. Unter ständiger
Kontrolle wachsen diese in den nächsten 8 ½ Monaten zu Babys heran
und werden durch Kaiserschnitt entbunden. Um das ganze einigermaßen
lukrativ zu halten, werden jeder Frau drei Embrios auf einmal oder kurz
hintereinander eingepflanzt.
Jeder ´Gastkörper´ kann auf diese Art dreimal benutzt werden,
bevor ´die Gesundheit des Objekts unter den minimalen Standart sinkt´,
wie Professor Don Blith, der Leiter des Programms, es ausdrücken
würde.
Der Plot
Die Runner geraten in diese Geschichte, als entweder eine weibliche
Straßenconnection der Runner verschwindet oder sie angeworben werden
die uneheliche Tochter eines einflussreichen Konzernsklavens wieder zu finden.
Welchen Ansatz Sie Wählen bleibt ihnen überlassen. Ich würde
Ihnen empfehlen den zweiten Ansatz nur dann zu wählen, wenn ihre Gruppe
sich in verschiedenen Runs als detektivisch erwiesen hat. Egal welchen Ansatz
sie wählen, der eigentliche Run läuft fast identisch ab:
Die Runner können die vermisste Person über verschiedene Stationen
verfolgen und im Endeffekt kommt raus, daß sie in letzter Zeit mit
einem Schönling rumgehing.
Den Schönling können die Runner finden, er ist einer von vielen,
die sich an einsame Frauen ranmachen. Er tut so, als wäre er eine Art
Heiratsschwindler/Casanova. In Wirklichkeit überprüft er die Frauen
oberflächlich auf ihre Gesundheit und fal1s er ein positives Ergebnis
erhält, sagt er einigen Leuten bescheid. Dann führt er einen kleinen
Unfall herbei und die Frauen werden von einem falschen Krankenwagen abgeholt.
Der Wagen bringt sie in die Organbank. Sobald die Runner hier sind, stolpern
sie über einen Reporter, der das Gebäude schon seit einiger Zeit
beobachtet. Wenn sie ihn überzeugen können mit ihnen zusammen zu
arbeiten, verrät er ihnen, daß einige Frauen in einem Stück
aus der Organbank herauskommen (in einer Stabilationseinheit). Diese Frauen
werden natürlich zu ´Happy Childhood´ gebracht, jedoch nicht
in Seattle, sondern zur "Zuchtstation" in Köln ! Wenn die Runner es
geschickt anstellen, können sie mit dem Reporter zusammen den Konzern
bloßstellen und somit seine Machenschaften beenden. Natürlich
sollten sie ihre Freundin vorher herausholen.
Allgemeines
Happy Childhood
HC ist eine Regionalvertretung der ´Glückliche Kindheit GmbHAG´
, deren Hauptsitz in Deutschland (ADL) und dort in Köln liegt. Der Konzern
besitzt Weltweit 23 Regionalvertretungen und 432 Geschäfte. In Seattle
selbst befinden sich 4 Geschäfte der HC. Ihr Angebot umfaßt alle
erdenklichen Artikel für Kleinkinder und Kinder. ´Glückliche
Kindheit GmbHAG´ beschäftigt 163 Männer und Frauen, die
Vorsitzende ist Ellané Souranot (34).
Hawaiiti Organbank
Die Organbank hat einen Zeitvertrag mit dem Seattle General Hospital und
steht auf der Lieferliste von Lone Star für nicht identifizierte
Todesfälle. Für die Ausfüllung eines Hawaiiti Spenderausweises
erhält man eine warme Mahlzeit oder wahlweise 10 Nuyen. Über
Körperteile von Angehörigen wird im Einzelfall verhandelt.
Spielleiterinformationen
Hawaiiti hat natürlich auch einige etwas dunklere Kanäle, aus dem
sie ´Ware´ beziehen. Es gibt da zwei Spezialisten für
´Eilaufträge´, die sich auf die Suche nach gerade benötigten
Körperteilen begeben, die gerade nicht vorrätig sind. Meistens
bekommen sie diese, auf welche Art sollte lieber nicht gefragt werden.
Auch einige Freiberufliche liefern ihr Gut hier ab, unter anderem die Zulieferer
von Happy Childhood. Die beiden Firmen haben einen Vertrag geschlossen: Die
Frauen, die sich für das Parenting-Programm eignen, werden weitergereicht,
die anderen werden verarbeitet. Dies beschafft der Organbank viel gutes Material,
denn die eingelieferten Frauen sind fast unverletzt.
Grundrißpläne und Matrixsysteme
Teil I: Die Anwerbung
Ansatz Nummer eins:
Eine weibliche Connection einer der Runner verschwindet spurlos. Diesen Ansatz
sollten Sie nur wählen, wenn erstens die Gruppe schon eng zusammengewachsen
ist und zweitens der Charakter eine Verpflichtung für seine Connections
empfindet. Sollte dies nicht der Fall sein, empfehle ich Ihnen den zweiten
Ansatz.
Die Connection, die möglichst den Lebensstandart ´Straße´
oder ´Unterschicht´ haben sollte, meldet sich bei den Runnern.
Diese Kontaktaufnahme sollte am Telefon stattfinden.
Nun kommt es darauf an, wie sie die Zukunft ihrer Gruppe gestalten wollen.
Wenn die Runner einen Feind haben, über den sie dringend einige
Informationen brauchen, könnte die Connection ihnen genau diese
anbieten.
Wenn sie schon wissen, wie der nächste Run der Gruppe aussehen soll,
kann sie auch Andeutungen über den kommenden Auftraggeber fallen
lassen.
Auf jeden Fall sollten sie sicherstellen, daß die Connection für
die Runner wichtig zu sein scheint. Allerdings müssen sie sich schon
etwas überlegen, damit es sich wirklich für die Runner lohnt. Es
ist nichts deprimierender als sein Leben aufs Spiel zu setzen und dann zu
erfahren: "Och, ich wollte euch eigentlich nur meine neue Uhr zeigen !"
Auf jeden Fall sollte sie erwähnen, daß sie sich in der
Schauspiel-Schule namens ´Shakespeare Gedenkschule´ angemeldet
hat.
Die Connection macht einen Treffpunkt für den nächsten Nachmittag
ab, erscheint dort aber nicht. Nach etwas herumfragen sollte herauskommen,
daß sie seit gestern abend nicht mehr gesehen wurde. Wenn die Runner
sich dann umhören ® Shakespeare Gedenkschule.
Ansatz Nummer zwei:
Bei den Runnern geht gegen 12.00 Uhr ein Anruf ein. Ein etwa 40 Jahre alter
Mann mit langen schwarzen Kottletten und in einem dunkelblauen Anzug sitzt
am anderen Ende der Leitung.
Er zögert einige Augenblicke und fragt dann mit fester Stimme:
"Spreche ich mit (Name des Runners) ?"
Nach der Bestätigung des Gegenübers fährt er nach einigen
weiteren Augenblicken fort:
"Es tut mir leid, daß ich im Moment nur mittels dieser Aufzeichnung
mit ihnen kommunizieren kann, aber wichtige Geschäfte verhindern eine
andere Form. Ich möchte mit ihnen über eine mögliche Anstellung
sprechen. Namen tun nichts zur Sache, aber wenn sie wollen, können sie
mich Age nennen. Sollten sie interessiert sein, melden sie sich doch bitte
um 14.00 Uhr im Seattle Hilton. Der Portier wurde instruiert sie auf ein
vorbereitetes Zimmer zu geleiten, wenn sie nach Mr. Steeve fragen. Ich erlaube
mir sie bei dieser Gelegenheit gleich zum Mittagessen einzuladen. Ich hoffe
auf eine gute Zusammenarbeit."
Dann wird die Verbindung unterbrochen.
Spieleiterinformationen:
Die Anwerbung wird von einem Expertensystem durchgeführt. Sollten die
Runner mit aussergewöhnlichen Phrasen antworten, wie z.B.
´Yeppo´ oder ´klar das´ wird es die Frage wiederholen.
Wenn es drei unklare Antworten erhalten hat, kappt es die Verbindung und
ruft erneut an. Sie sollten aber beachten, daß dieses Expertensystem
sehr viele gebräuchliche Antworten kennt. Ein ´sicherlich´
oder ´der bin ich´ sollte es nicht ins Schleudern bringen.
Das Hilton
Die Charaktere können selber in der Tiefgarage parken oder vor dem Eingang
des Hilton ihren Wagen an einen dort wartenden Pagen übergeben.
Das Foyer ist groß, mit vielen Blumen und Grünpflanzen
geschmückt. Nach rechts geht ein kurzer Glasgang ab, der zur Bar
führt. Aus diesem Raum schallt leise Klaviermusik in die große
Halle heraus. In der Mitte ist ein runder Bereich mit Couchen ausgekleidet.
Er liegt tiefer als die umgebende Halle und in seiner Mitte plätschert
ein beleuchteter prächtiger Springbrunnen beruhigend vor sich hin. Auf
kleinen Tischen neben den Couchen liegen unmengen von Zeitschriften. Einige
wenige Personen sitzen hier und lesen.
Direkt gegenüber des Eingangs, so daß man um die Lesekuhle herumgehen
muß, befinden sich 4 Hochgeschwindikeitsfahrstühle, aus denen
immer mal wieder Pagen oder auch Hotelgäste aussteigen. Links vom Eingang
befindet sich die Rezeption mit einem vergitterten Bereich, der zu den
Schließfächern der Gäste führt. Vor dieser Tür
steht eine unauffällige Frau, an deren Seite eine MP hängt, halb
verdeckt von ihrer langen Anzugjacke.
Spieleiterinformationen:
Mit Heimlichkeit(5) können zahlreiche verdeckte Kameras entdeckt werden,
und auch einige der Lesenden oder umherschlendernden Gäste scheinen
wohl eher Detektive oder Wachmänner in Zivil zu sein.
An der Rezeption:
Der Portier reagiert sofort als die Charaktere an die Theke treten. Er blickt
von dem Computerschirm auf, lächelt höfflich und
fragt:
"Willkommen im Hilton ! Womit kann ich ihnen helfen?"
Er beantwortet alle (nicht sicherheitsgefährdenden) Fragen freundlich.
Bei der Erwähnung von Mr. Steeve bittet er um eine Sekunde Geduld, tippt
den Namen ein und verkündet dann ebenso freundlich:
"Mr Steeve erwartet sie." Dann haut er auf eine kleine Metallklingel, die
auf der Theke steht und wenig später kommt ein Page angelaufen. Der
Portier beugt sich zu ihm herunter und flüstert ihm "Zimmer 243" zu.
Der Page dreht sich um und meint: "Wenn sie mir bitte folgen würden".
Dann führt er die Charaktere in einen der Aufzüge, gibt ihm den
Befehl "3. Stock" und führt sie, als die Türen sich wieder
öffnen, zu einem der Zimmer. Gegen ein Trinkgeld hat er natürlich
nichts einzuwenden, wird es aber von sich selbst aus nicht erwähnen.
Das Hotelzimmer:
Wenn die Runner klopfen, kommt von Innen die Antwort "Herein" und die Tür
schwingt auf.
Das Zimmer ist sehr groß (15*10 Meter). Offensichtlich ist es eher
ein Konferenzzimmer als ein Wohnzimmer, denn der Raum wird von einem schweren
Eichentisch, um den 10 bequeme Polstersessel herumstehen dominiert. An der
Wand befindet sich ein großer Monitor, vor jedem der Sessel steht ein
kleinerer. Unter dem großen Bildschirm ist ein kleiner Kühlschrank
eingelassen.
Eine Tür nach recht führt in das Badezimmer.
In dem Stuhl am Kopfende des Tisches, also direkt im Blick der Runner sitzt
Age. Neben ihm steht ein Klapptisch, auf dem gut ein Dutzend silberne Tabletts
stehen, die noch von Glocken verdeckt werden. Schräg hinter seinem Stuhl
befindet sich ein Mann mit schwarzen Haaren und einem grauen Anzug. Seine
wachsamen Augen wandern an jedem der Runner rauf und runter als sie eintreten.
Age macht ein einladende Geste und bittet die Runner sich doch zu setzen.
Sobald dies geschehen ist, gibt er seinem Bodyguard einen Wink und dieser
deckt die Tabletts auf.
Age wendet sich wieder an die Runner:
"Sie tun mir den Gefallen und wählen selber, ich war mir nicht sicher,
was sie bevorzugen. Ich denke aber, das dies eine ausreichende Auswahl
darstellt."
Auf den Tabletten befinden sich neben Lachs, Hummer, Gordon Bleau und Wiener
Würstchen auch so exotische Dinge wie fritierte Maden und Heuschrecken
(Geschmack: nussig) oder Elchzungen (leicht bitter, ansonsten wie
Schwein).
Die Getränkewünsche der Runner können aus der gut sortierten
Hausbar im Kühlschrank gestillt werden. Erst als alle Wünsche der
Runner denen der Bodyguard mit den Worten "Jawohl" oder "Bitte sehr Ma´am"
bzw "Sir" nachkommt, erfüllt wurden, und die Runner auf beiden Backen
kauen, setzt Age wieder an.
"Ich bedauere es zutiefst sie beim Essen stören zu müssen, aber
mein Terminplan ist eng gesteckt, weshalb mir nunmehr nur noch (Blick auf
die Uhr) 15 Minuten bleiben, um sie in ihre Aufgabe einzuführen. Es
geht darum, eine junge Dame wiederzufinden. Sie hat weder eine Straftat begangen,
noch ist sie bei meinem Auftraggeber in Ungnade gefallen, ich bitte sie also,
sehr behutsam vorzugehen ! Es geht im Prinzip nur darum, daß sie den
jetzigen Aufenthaltsort des Mädchens herausfinden und sicherstellen,
daß sie wohlbehalten und in Sicherheit ist."
Hier macht er eine kleine Pause, um sich einen Schluck Mineralwasser zu
gönnen.
"Sie werden von mir ihren letzten bekannten Aufenthaltsort erfahren, sowie
Namen und SIN. Alles weitere dürfte für die glückliche und
schnelle Erledigung ihrer Aufgabe unwichtig sein. Was nun das leidige Thema
Geld angeht, so ist mein Auftraggeber bereit ihnen pro Kopf einen Betrag
von 5000 Nuyen zu zahlen und zudem ein Spesenkonto mit 10.000 Nuyen einzurichten.
Was sie vom Spesenkonto nicht verbrauchen, können sie natürlich
ihrer Pämie hinzurechnen, allerdings wird es andernfalls auch keine
Aufstockung der Summe geben.
Da dieser Betrag bereits mehr als großzügig ist, möchte ich
darauf bestehen, daß wir unsere wertvolle Zeit nicht damit verschwenden,
uns in unfruchtbare Verhandlungen zu stürzen"
Spieleiterinformationen:
Mit einer Intelligenz(5) fällt den Runnern auf, daß sie irgendetwas
an diesem Mann stört. Bei genauerer Beobachtung entdecken sie auch die
Ursache dieses Gefühls: Er hat keine Fingernägel. Dort, wo sie
sitzen sollten, ist der Finger rund. Es gibt keine Zeichen von einem operativen
Eingriff oder ähnlichem.
Diese Mißbildung besitzt Age schon seit seiner Geburt. Sie dient lediglich
dazu, übervorsichtige Runner nervös zu machen. Ein Lesen der Aura
ergibt bei dem Bodyguard eine starke Vercyberung und eine fast stoische Ruhe.
Age ist bis auf eine versteckte Datenbuchse im Nacken clean und ein wenig
nervös.
Age läßt sich nur bis auf 6000 Nuyen hochhandeln, der Spesenbetrag
bleibt unverändert. Wenn die Runner zu hartnäckig verhandeln, wird
Age ungeduldig und verschwindet nach den angedrohten 15 Minuten mit den Worten
"Da sie sich scheinbar nicht für diesen einfachen Auftrag erwärmen
konnten, werde ich auf alternative Quellen zurückgreifen müssen.
Wenn sie mich jetzt bitte entschuldigen wollen, ich habe noch andere Dinge
zu organisieren. Essen sie in Ruhe zu Ende, doch tuen sie mir den Gefallen,
das Zimmer unten beim Portier abzumelden. Guten Tag !" dann verschwindet
er.
Wenn die Runner den Auftrag akzeptieren, greift Age nach einem Blick auf
die Uhr in die Jackeninnentasche und holt eine Pappkarte, ein Photo und einen
Credstick heraus.
"Auf diesem Credstick befinden sich für jeden von ihnen 1000 Nuyen Anzahlung
zuzüglich der 10.000 Nuyen Spesen." Bei diesen Worten schiebt er den
Credstick in die Mitte des Tisches.
"Dieses Bild soll ihnen die Suche vereinfachen (Photo), und dies
schließlich ist die letzte bekannte Adresse der von ihnen gesuchten
Person. Haben sie noch irgendwelche Fragen ?"
Wenn die Charaktere dies verneinen, macht er sich auf den Weg, mit den Worten:
"Auf Wiedersehen ! Essen sie in Ruhe zu Ende. Sollten sie den Bedarf
verspüren mit mir Kontakt aufzunehmen, hinterlassen sie einfach hier
im Hilton unter dem Namen Steeve eine Nachricht. Ich werde mich dann
schnellstmöglich bei ihnen melden, ihre Nummer habe ich ja !" Dann
verlässt er den Raum und der Bodyguard folgt mit einem Nicken zu den
Runnern.
Die Informationen:
Das Photo zeigt ein junges Mädchen, blond, zwischen 18 und 20 Jahre
alt. Ihr fein geschnittenes Gesicht zeigt deutlich asiatische Züge.
Man kann sie nicht als besonders hübsch bezeichnen. Ihre Haare sind
zu Rasterlocken gedreht, deren Enden mit bunten Perlen zusammengesteckt sind.
Ihre Stirn ist von einer langen Narbe gezeichnet.
Die Adresse liegt in einem Unterschichtgebiet, jedoch in relativer Nähe zu einem Mittelstandgebiet. Die gesuchte Person heißt nach dieser Karte Silvia Kan-tshi.
Auf dem Credstick befindet sich die angegebene Menge Nuyen.
Teil II: Haben Sie diese Frau gesehen ?
Grundsätzliches:
Fast jeder, den die Runner befragen, außer den sowieso
Schwatzsüchtigen, wird sich erkundigen, ob sie von der Polizei kommen.
Bei den Mitgliedern der Schauspielschule wird ihnen eine positive, bei allen
anderen eine negative Antwort weiterhelfen.
Anmerkung zu Ansatz 1:
Wenn die Connection nicht in Wirklichkeit reicher ist, als sie sich gibt,
müssen Sie die Wohnung entsprechend abwandeln. Wichtig ist im Prinzip
auch nur, daß sie irgendwo den Anmeldeschein der ´Shakespeare
Gedenkschule´ auftauchen lassen, neben einigen falschen Spuren vielleicht.
Das Haus:
Die Adresse führt die Runner zu einem Haus, dessen äußerer
Eindruck wenig gutes verspricht. Die Farbe blättert ab, mehr als die
Hälfte der Fenster sind eingeworfen oder aus der Fassung gefallen. Nur
drei Rahmen im dritten Stock beherbergen dünne Macroplastscheiben. Die
Lampen vor dem Haus sind erstaunlicherweise noch intakt. Die Eingangstür
bietet keinen nennenswerten Widerstand.
Spielleiterinformationen:
Wenn die Runner sich einige Zeit auf die Lauer legen, bekommen sie mit, daß
die Lone-Star-Patroullien, die alle halbe Stunde auf der
nächstgrößeren Querstraße vorbeikommt, auch einen Abstecher
in diese Straße macht. Erstaunlicherweise aber nur in diese, alle anderen
Querstrassen werden ignoriert.
Der Vater von Kan-Tshi (siehe Beschreibung von Silvia Kan-Tshi im Anhang)
hat seinen Einfluß geltend gemacht, damit seine Tochter wenigstens
etwas Schutz hat.
Die Wohnung
Im dritten Stock angekommen, wo sich nach Aussage der Klingelschilder die
Wohnung von Silvia Kan-Tshi (von nun an Silvia genannt) befindet, fällt
den Runnern sofort etwas Merkwürdiges auf: Die Tür ist extrem stabil,
besitzt einen Spion und ist mit einem Mag-Schloß gesichert. Und das
in einer Gegend, wo die ´Mieter´ froh sind, wenn sie eine Tür,
die nicht aus den Angeln fällt und vielleicht ein Vorhängeschloß
haben...
Trotzdem sollte das Mag-Schloß die Runner nicht lange aufhalten (es
ist Stufe 3). Zur Not kann die Tür auch eingetreten werden, sie besitzt
eine Barrierenstufe von 4.
Die Tür führt auf einen kleinen Flur, der in ein einziges, großes
Zimmer mündet. Die abgerundeten Durchgänge durch zwei Mauern, die
scheinbar mitten im Raum stehen, machen klar, daß dieses Wohnzimmer
voher aus drei unabhängigen Räumen bestand.
Die Einrichtung ist zweckgebunden, aber um Längen besser, als man von
dieser Wohngegend erwarten würde. Von diesem Wohnzimmer gehen noch zwei
Türen ab, die eine führt in eine komplett ausgerüstete
Küche, die andere in einen Raum mit WC und einer Duschkabine.
Das Wohnzimmer:
In der Mitte des Raumes steht ein kniehoher Glastisch. Auf ihm stehen zwei
Sektgläser und ein mit Wasser gefüllter Kühler. Die Flasche
liegt daneben, auf dem Boden vor dem Hals befindet sich ein trockener Fleck.
Neben dem Aschenbecher liegt eine Eintrittskarte des ´Wheel´ (siehe
dort).
Die Schlafcouch ist ausgezogen und die Bettwäsche zerwühlt. Der
Fernseher hat sich nach 5 Stunden Dauerbetrieb aufgrund seiner Ausschaltautomatik
abgeschaltet, der CD Player ist eingeschaltet. Es liegt eine CD mit leiser
Schmusemusik drin (´Homeless Dreams´ von den Hallelujas).
Der Wandschrank ist fast leer, nur einige Blusen und einige eingepackte
Strumpfhosen liegen noch drin.
Die Küche:
Auf dem Herd steht ein Topf mit Milch, die noch gut ist. In der Mikrowelle
liegen einige Brötchen zum Aufbacken, aber die Mikrowelle ist nie
eingschaltet worden.
Auf dem Tisch ist für zwei gedeckt, Marmelade und eine volle Thermoskanne
mit kaltem Kaffee stehen unberührt da. Der Kühlschrank ist
aufgefüllt mit Fertigmahlzeiten und Lightbier- und Coladosen.
Das Bad:
Im Mülleimer liegt ein Handtuch. Bei einer genaueren Untersuchung
können schlampig ausgewaschene Blutreste daran entdeckt werden. In der
Ecke liegt ein aufgeweichtes Manuskript, auch an ihm lassen sich
blaßrosafarbene Flecken entdecken. Es ist ein Stück des Absurden
Theaters mit dem Namen ´Cunnilingus and Chaos´ von Abdula, dem
Retter. Das Deckblatt weist es als Eigentum der ´Shakespeare
Gedenkschule´ aus.
Spielleiterinformationen:
Mitch (der Schönling) hat Silvia am Morgen nach einer Liebesnacht in
der Dusch mit dem Kopf gegen die Wand gehauen. Das Blutbad, das entstand,
als er sie auf den Boden im Bad gelegt hat, um in Ruhe den falschen Krankenwagen
zu rufen, hat er weggespült und mit dem Handtuch nachgewischt. Das
Manuskript hat er in der Eile übersehen. Er hat ihre Sachen zusammengepackt,
damit es für eventuelle Zuschauer echt aussah.
Wenn die Runner die Nachbarn befragen, eine Orkfamilie gegenüber und
eine gescheiterte Klavierlehrerin, Chipabhängig, will keiner etwas gesehen
haben, aber ab 50 Nuyen erwähnen sie einen Krankenwagen, der vorgestern
vor dem anderen Haus gehalten hat. Nummernschild oder so ?
"Wir haben selber genug Probleme, meinst Du, da merke ich mir jede Gottverdammte
Nummer, Jüngchen ? Bist Du´n Cop, oder was ?"
Die Shakespeare Gedenkschule
Eine mehr oder weniger gute Schauspielschule, die maximal 30 Schüler pro Semester aufnimmt. Ein Studienplatz kostet 350 Nuyen im Monat, eine Menge Geld für jemanden aus der Unterschicht ! Über die Matrix (einfaches System) ist herauszufinden, daß Silvia sich in der Fortgeschrittenenklasse befand, zusammen mit drei anderen Mädchen und vier Jungen.
Das Gebäude:
Direkt an der Pontius-Avenue gelegen, ist dieses guterhaltene, auf alt getrimmte
Gebäude eine der glorreichen Ausnahmen von Seattle. Im Innern befinden
sich auf zwei Ebenen insgesamt 6 Unterrichtsräume, das Büro der
Direktorin, zwei Toilleten und die Wohnung des Hausmeisters.
Wenn die Charaktere hereinkommen, fängt sie der Hausmeister ab, der
hier meist auf einem Stuhl unter der Treppe sitzt und Watchman schaut. Er
erkundigt sich, was die Charaktere wünschen, und wenn ihre Tarnung
einigermaßen zuverläßlich ist, führt er sie zu der
Direktorin.
Personen, die von den Runnern befragt werden können
Die Direktorin, Jane Gulliver, ist eine Frau in den Vierzigern, die durchaus
attraktiv sein könnte, wenn sie sich nicht so konservativ kleiden
würde. Ihr langes braunes Haar hat sie zu einem Dutt gesteckt, der die
etwa 1,60 Meter große Frau etwas größer erscheinen
läßt. Sie ist mehr Geschäftsfrau als Lehrerin, begegnet den
Charakteren freundlich und kann gegebenenfalls die Mitschüler oder die
Lehrerin von Silvia herbestellen.
Das einzige, was sie über Silvia weiß, ist, daß sie sehr
eifrig war und ihre Beiträge immer pünktlich zahlte.
Die Lehrerin von Silvia, Allice O´Tool, ist eine spritzige Frau um die
dreizig, die ihre Emotionen immer voll auslebt. Wenn sie gut gelaunt ist,
singt und pfeift sie und steckt dabei die anderen mit ihrem Lachen an.
Auf der anderen Seite bricht sie in Tränen aus, wenn sie traurig ist.
Sie ist etwa 1,70 Meter groß, ist etwas zu füllig um als Modell
durchzugehen, aber noch nicht dick. Ihre Kleidung besteht aus einem langen
Wollpullover, unter dem sie einen roten Body trägt, weil er ihr immer
über die Schulter rutscht. Ihre Beine stecken in einer schwarzen
Leggins.
Silvia ist ihre Lieblingsschülerin gewesen, und wenn sie erfährt,
daß sie vermißt ist, bricht sie in Tränen aus.
Sie hat sich zwar schon sorgen gemacht, als Silvia vorgestern und gestern
nicht zum Unterricht erschienen ist, aber sie hatte schon öfter
gefehlt.
Miss O´Tool weiß außerdem zu berichten, daß sich Silvia
mit Don, Brett, Sue und Olivia gut verstand. Zu den anderen hielt sie
außerhalb des Unterrichts eher Distanz.
Die Mitschüler von Silvia:
Don French:
Ein sympatischer Mann mitte zwanzig, blonde Kurzhaarfrisur, etwa 1,80,
durchtrainiert. Er ist sehr gutaussehend und ebenso nett, wenn auch etwas
egozentrisch. Er trägt einen Anzug und eine teuere Uhr. Er ist sehr
selbstsicher und redet viel lieber über sich. Er erzählt bei jeder
Gelegenheit, daß er zum Sahnseide-Mann des Jahres gewählt worden
ist und bald am surrealistischen Theater spielen wird. Über Silvia
weiß er zu erzählen, daß sie öfter mit ihm ins Theater
gegangen ist, zumindest bis vor einem Monat. Seitdem hat sie sich rahr gemacht,
er vermutet wegen eines Mannes, von dem sie mal kurz erzählt hat.
Brett Hammer:
Ein dicklicher Mann mit Milchbubi-Gesicht, 1,65 groß, etwa 20, lange
schwarze Haare zum Zopf gebunden, in Motorradkluft. Er ist sehr schüchtern,
redet langsam, mit einem deutlich hörbaren ´s´-Sprachfehler.
Er redet sehr schwärmerisch über Silvia und mit Psychologie(3)
oder Verhör(5) kann man erkennen, daß er sie wahrscheinlich anhimmelt.
Er berichtet von einem ´Schönling´, ein gewisser Mitch, der
Silvia in den letzten drei Wochen mehrmals mit einem schicken Sportwagen
abgeholt hat. Er regt sich furchtbar darüber auf, daß Silvia auf
so einen reingefallen ist, der doch nur ihren Körper wollte.
Sue Miller:
Ein zierliches Mädchen von 18 Jahren, die Probleme hat, ihre rote
Mähne zu bändigen. Immer wieder rutscht eine Strähne in ihr
Gesicht, die sie beiläufig wegpustet. Sie ist mit 1,56 sehr klein, und
hat eine echte Traumfigur. Sie flirtet mit einem der Runner. Mit Silvia hat
sie schon öfter Platten gehört, oder bei ihr übernachtet und
mit ihr Text gelernt. Als sie einmal bei ihr war, rief ein Mitch an und
verabredete sich für den nächsten Tag mit ihr. Sie wollten zuerst
ins Wheel und danach vielleicht noch im Overkill einen Heben gehen. Sie hat
ein Foto zu Hause, mit den beiden drauf, daß Silvia ihr letzte Woche
geschenkt hat.
Olivia Olds:
Das genaue Gegenteil von Sue. Sie ist fast 2 Meter groß, sehr
durchtrainiert aber nicht weniger sympatisch. Ihren Kopf schmückt ein
wahres Wunderwerk der Täwierkunst: Ein junger Adonis, der eine gefiederte
Schlange niederringt. Die Haare sind verödet, doch irgendwie steht es
ihr. In ihren Ohren hängen große Silberringe. Sie trägt ein
Muscel-Shirt und darunter einen blauen Schlauch-BH. Ihre Füsse stecken
in kniehohen Lederstiefeln, darüber trägt sie einen
Faltenrock.
Sie versteht sich als eine Art große Schwester, an deren Schulter sich
Silvia ausweint. Silvia hat in den letzten drei Wochen immer wieder über
einen Mitch geschwärmt, der wirklich ´verdammt gut aussieht´.
Sie hat ihn im Overkill getroffen, als er Silvia für eine ´heiße
Nacht´ abholen wollte. Er fährt ihrer Aussage nach einen grünen
Eurocar Westwind.
Die anderen Schüler können über Silvia nur erzählen,
daß sie eine sehr gute Schauspielerin war und oft auf Parties rumhing.
Mike Stolt:
Ein 20 jähriger Mann mit langen schwarzen Haaren in sehr enger
Sportkleidung. Er scheint indianische Vorfahren zu haben. Er hätte Silvia
gerne näher kennengelernt, doch sie wollte nicht !
John Holler:
Ein Ork, der trotz der Represalien, die er dadurch hat, Schauspieler werden
will. Er gibt sich viel Mühe immer freundlich und nett zu sein. Er hatte
nicht viel mit Silvia zu tun, hat sie aber einmal im Thunderdom getroffen,
zusammen mit so einem ´Lackaffen´.
Ellisabeth Cartier:
Cartier ist ihr Künstlername, ihr wirklicher Name ist: Kulikowski. Sie
ist 1,75 groß, üppig, 35 und Absolventin der Harvard Uni ind England
in Englisch und Philosophie. Sie hat mit ´diesen Kindern´ nicht
viel zu tun, aber der Mann, den Silvia bekommen hat, hätte sie auch
gerne gehabt.
Das Thunderdom
Diese Disco spielt nur Explo, eine Art verschärfter Techno. Man muß
eine Eisentreppe heruntergehen, die etwa 2 Meter in die Tiefe führt.
Dort zahlt man dann dem Türsteher die 20 Nuyen Eintritt, bekommt einen
Stempel auf die Hand und darf eintreten. Innen tobt eine Laserlightschow
grellster Sorte und die Musik ist so laut, daß sie einem fast das
Trommelfell rausbläst. Auf der großen Tanzfläche verrenken
sich gut 50 Leute in den seltsamsten Aufzügen die Knochen in ekstasischen
Krämpfen. Einer trägt einen Saubstauger auf dem Rücken, ein
anderer ist in einen Ganzkörperschutzanzug gekleidet, wieder einer
trägt außer einer Fliege und einem Strumpf über seinem guten
Stück überhaupt nichts. Im Klartext: hier laufen einige ganz
schräge Typen rum !
Hinter einer chinesichen Papierwand, die erstaunlich viel Lautstärke
abhält, befindet sich die Bar. Ein grünhäutiger junger Mann
steht dahinter und mixt Drinks.
Weder der Mixer noch der Türsteher können sich an Mitch und Silvia
erinnern.
Das Wheel
(siehe auch A new Place to go)
In dieser Disco mit gutbesuchter Theke kann man häufig auf Rigger treffen.
Kein Wunder, bei der Aufmachung: Auf die Fassade wurde ein aufgeschnittener
Grayhound-Bus geklebt, so daß man das Wheel durch die Bustür betritt.
Der Eintritt wird in Form von Fahrkarten zu einer bestimmten Haltestelle
gelöst. An der Tür hängt folgender Fahrplan:
18.00 Abfahrt am Denny Park
19.00 Lake Union
20.00 Seattle Aquarium
21.00 Space Needle/Seattle Center
22.00 Lone Star Präsidium (Cops bitte nicht füttern)
23.00 Seattle Hilton
24.00 Nightingale Körperteile
01.00 Laubenstein Plaza
02.00 Harborview Hospital
03.00 Seattle Bibliothek
04.00 Endstation: Seattle Metroplex Gefängnis
Pro Station müssen bei Mocki am Eingang 5 Nuyen bezahlt werden. Er ist
ein etwas untersetzter Mann mit Halbglatze, der eine alte Busfahreruniform
trägt.
Innen hat man sich weiterhin an das Bus-Thema gehalten. Die spärliche
Beleuchtung kommt von alten Busleselampen. Die Sitze an der langen Theke
stammen ebenfalls aus einem alten Bus. Um die große Tanzfläche,
die aus zusammengeschweißten Autodächern besteht, stehen etwa
ein Dutzend kleine Tische mit 3-5 Stühlen. An diesen Tischen sitzen
Leute, die von ´normal´ bis ´Autonarr´ eingestuft werden
können. Einer von ihnen hat sogar eine Frisur in Form eines VW-Käfers.
Auf der Tanzfläche rocken einige Leute ab. Neben der Theke stehen kleine
Kabinen, die man für 10 Nuyen pro Stunde mieten kann, wenn man alleine
oder ungestört sein will. Beim DJ ´Jumping Finger´ kann man
Hits bestellen, doch ob sie gespielt werden, ist fraglich. Das Wheel hat
eine sehr lange Karte alkoholfreier Getränke. Hinter der Theke hängt
ein riesiger VidScreen, auf dem ununterbrochen Autounfälle zu sehen
sind.
Wenn die Charaktere sich zu lange in dem Lokal aufhalten, kann das Ärger
bedeuten. Einmal pro Stunde gehen zwei Trolle und eine Trolldame herum und
kontrollieren die Fahrkarten. Wenn die Karte abgelaufen ist, muß man
eine Runde für das Lokal schmeißen (was einen zwischen 100 und
500 Nuyen kosten kann), oder die Kontrolleure werden ernsthaft böse
! (Sie haben die Werte von Troll-Rausschmeißern).
Spielleiterinformationen:
Im Wheel ist auch ein Mann zu treffen, der den gleichen Namen trägt.
Er nimmt Rennwetten aller Art, auch auf Straßenrennen an.
Sowohl die Barmixerin, ein erstaunlich nettes Orkmädchen (Charisma 3),
als auch Mocki kennen Silvia und Mitch. Die beiden waren öfter hier
und waren jedesmal ein Traumpaar, tanzten super. Mocki hat mitbekommen, daß
sie fast jedesmal nachdem sie im Wheel gewesen sind, ins Overkill gegangen
sind.
Overkill
Das Overkill ist eine Kneipe, die außerdem über eine große
Auswahl von 3D-Videospiele verfügt, unter anderem Overkill, einem
Atomkrieg-Simlutator.
Der ganze Raum ist im Halbdunkel gehalten, Independant-Musik plätschert
aus verschiedenen Deckenlautsprechern. Viele der Gäste sind Grufties.
Die Kneipe öffnet erst um 23.00 Uhr.
Die Bedienung ist eine sehr nette Elfin, wenn auch nicht gerade eine
Schönheit. Der Mixer ist ebenfalls ein Elf, mit eingesunkenen Wangen,
hohen Wangenknochen, blutunterlaufenen Augen und einer nuschelnden Ausprache.
Spielleiterinformationen:
Der Mixer und Besitzer des Overkill, Sevir Collo, ist ein Banshee, der sich
aber sehr gut unter Kontrolle hat.
Er erinnert sich natürlich an Mitch, denn der ist Stammgast hier. Um
so mißtrauischer ist er gegenüber Fremden, die nach ihm fragen.
Wenn die Runner eine vermißte Frau erwähnen, behauptet er, Mitch
seit vier Wochen nicht mehr gesehen zu haben.
Wenn die Runner ihn irgendwie überzeugen, daß es für Mitch
besser wäre, sie zu treffen, rückt er damit raus, daß Mitch
praktisch jeden zweiten Tag hier vorbeikommt.
Sollten sie ihn bedrohen, weiß er sich zu wehren:
Kon 3
Stä 3
Schnell 4*5
Cha 5
Int 3
Will 3
Essenz 9
Initiative 1W+3
Skills:
Feuerwaffen 4
Waffenloser Kampf 6
Athletik 5
Gebräusche (Straße) 5
Ausrüstung:
Eine Enfield unterm Tresen
Kräfte:
Gesteigerte Sinne (Geruch, Gehör, LV), Essenzentzug,
Grauen,
Immunität (Alter, Krankheitserreger, Gifte), Nebelgestalt,
Regeneration
Schwächen:
Allergie (Sonnenlicht, ernst), Essenzverlust, Verwundbarkeit (Holz,
Silber)
Er benutzt seine Kräfte jedoch nicht, wenn es nicht unbedingt nötig
ist. Schließlich hat er diese innere Ruhe nur erreicht, indem er jahrelang
meditiert hat und seine Kräfte nur angewendet hat, wenn der Drang nach
Essenz zu stark geworden ist.
Das Overkill ist ein gut laufender Umschlagsplatz für BTL-Chips und
Drogen. Mit Heimlichkeit (4) kann man einen Dealer beobachten, wie er einige
Dosen verkauft.
Mitch kommt tatsächlich am nächsten Abend um 24.00 Uhr ins Overkill. Wenn die Runner sich schon nach ihm erkundigt haben, geht er an die Theke, dort flüstert ihm Sevir etwas zu, dann fährt er wieder nach Hause. Ansonsten setzt er sich, plaudert mit Sevir und trinkt einige Drinks.
Mitch Howless
Er ist ein wirklich gutaussehender Mann mitte 20, durchtrainiert, ca. 1,80 groß. Seine Augen haben jede Augenfarbe, die er gerne haben möchte. Seine Retina ist durch eine Kunstfaser ersetzt worden, dessen Farbe mit einem Lesestift von einer Palette auf das Auge übertragen werden kann. Seine Haare sind mit einem Nährsatz unterfüttert, die seine Haare in einem Tag auf Schulterlänge wachsen läßt, wenn sie aktiviert wird. Auch die Haarfarbe kann nach oben genannten Prinzip verändert werden. All dies kann es den Runnern schwierig machen, ihn zu erkennen, selbst wenn sie eine recht genaue Beschreibung oder gar ein Photo haben.
Kon 5
Stä 4
Schnell 4
Cha 6
Int 4
Will 4
Magie -
Initiative 1W+4
Skills:
Verhandlung 6
Baseball 4
Football 4
Tanzen 5
Bewaffneter Kampf 3
Feuerwaffen 4
Ausrüstung:
Streetline Special mit einem Clip
Messer
Armbandtelefon
Wenn die Charaktere ihn stellen, gibt er sich sehr
selbstbewußt.
Sollten sie ihn auf Silvia ansprechen, sagt er folgendes aus:
"Klar, mit der Puppe hab ich was gehabt, ist ja auch gar keine so schlechte
Torte ! Aber seit ein paar Tagen ist sie nicht mehr zu erreichen." Bei dieser
Geschichte bleibt er. Sollten die Runner auf die Idee kommen, ihm eine
Wahrheitsdroge einzuflössen oder Geistessonde anzuwenden, wird der auf
ihn angesetzte Killer (siehe nächster Abschnitt), schon hier zuschlagen
und Mitch mit einem Schutz aus einer Panther erledigen. Die Verwirrung wird
er nutzen, um zu verschwinden.
Sollte Mitch bedroht werden, versucht er sich zu verteidigen, solange er
eine Chance sieht. Ansonsten flieht er und ruft sogar die Polizei zu Hilfe,
wenn es eng wird.
Im Overkill wird es Sevir nicht zulassen, daß irgendjemand Ärger
macht, schon gar nicht bei einem seiner Stammkunden.
Die Runner können ihm folgen, wenn er das Overkill verlässt. Er
fährt zu einem 24 Stunden Supermarkt, kauft einige Tüten Lebensmittel
ein, danach zu einer Apotheke, wo er einige rezeptfreie Schmerzmittel ersteht
und danach fährt er zu seiner Wohnung. Sie liegt in einem Oberschichtgebiet.
Er stellt seinen Wagen in der Tiefgarage ab und fährt mit dem Fahrstuhl
in den vierten Stock.
Wenn die Charaktere ihm folgen wollen, müssen sie entweder das
Mag-Schloß an der Eingangstür (5) oder an der Tiefgarage (4) knacken.
Sie können natürlich auch einfach bei jemand anderes schellen und
sich mit einer guten Story ins Haus schleichen.
Sie können in Mitch Wohnung das Licht angehen und etwas später
wieder aus. Bis 4.00 Uhr bleibt dann alles ruhig.
Wenn die Runner ausdrücklich darauf hinweisen, daß sie die Dächer beobachten, dürfen sie Heimlichkeit (5) würfeln. Bei einem gelingen der Probe entdecken sie einen Schatten auf dem Dach. Wenige Minuten später geht das Licht in Mitchs Wohnung kurz wieder an, dann sofort wieder aus und einige Sekunden später leuchten drei Blitze kurz hintereinander auf.
Spielleiterinformationen:
Mitch wurde für die Hawaiiti Organbank langsam zu gefährlich, weil
er immer mehr dem Suff verfällt und schwatzhaft wird. Also investierten
sie 2000 Nuyen in seinen Tod. Der Killerelf, den sie auf ihn ansetzten, kam
durch die Dachluke, öffnete ohne Probleme die Tür zu Mitch Wohnung.
Mitch wachte von einem Geräusch auf und machte das Licht an. Der Killerelf
schoß es mit seiner gedämpften MP aus und griff an. Nach einem
kurzen Handgemänge schaffte er es, Mitch seine Garotte um den Hals zu
legen. Er zog zu und drückte den Auslöser für die Elektroschocks.
Dies waren die drei Lichtblitze.
Der Killer braucht 5 Minuten um seine Spuren zu verwischen und weitere 6
um auf das Dach zu kommen und sich bis zur Straße abzuseilen. Der Hacken
bleibt hängen, die Schnur löst er auf.
Wenn er gestellt wird, versucht er den Runnern klarzumachen, daß sie
mit der ganzen Sache nichts zu tun haben und abziehen sollen. Gehen sie darauf
nicht ein, kämpft er gnadenlos, versucht sich aber zurückzuziehen
wenn möglich.
Kon 5
Stä 5
Schnell 6
Cha 2
Int 4
Will 4
Magie -
Initiative 3W+9
Cyberware:
Reflexbooster (2), Smartgun Skills:
Skills
Auto 4
Feuerwaffen 8
Gebräuche (Konzern) 3
Gebräuche (Straße) 3
Heimlichkeit 5
Sprengstoffe 4
Waffenloser Kampf 4
Ausrüstung:
Eine Elektrogarotte, die aus einer Drahtschlinge besteht, an der sich hinten
ein Impulsgeber und Zuggriff befindet. Um die Garotte um den Hals eines Gegners
zu werfen, müßen man mehr Erfolge auf waffenlosen Kampf haben
als der andere. Die Strangulation macht (Str) M1 Schaden, die Elektroschocks
machen noch einmal 4S2 Schaden. Es sind drei Ladungen pro Batterie in dem
Griff enthalten. Das Opfer erstickt entweder, oder es stirbt an
Herzversagen.
MP mit Smartgun und Schalldämpfer sowie Rückstoßdämpfer
Stufe 4.
Enterpistole mit selbstauflösender Schnur
Panther Sturmkanone mit drei Schuß.
Die Wohnung von Mitch
Als Grundriß können Sie die im Asphalt Dschungel vorgeschlagene
große Wohnung benutzen. Die Tür ist mit einem Mag-Schloß
(6) gesichert, wenn der Killer noch nicht eingestiegen ist. Ansonsten steht
die Tür offen. Sie führt in einen kleinen Windfang, der wiederum
in das Wohnzimmer übergeht. Alle Zimmer sind unaufgeräumt und die
Wände sind mit Nackt-und Halbnacktaufnahmen von Frauen gespickt.
Mitch liegt im Schlafzimmer auf dem Boden- tot, auf dem Bauch ! Es kann
Herzversagen diagnostiziert werden. Er hat eine Platzwunde am Kopf, seine
Streetline Special liegt auf dem Boden neben seiner Hand. Um seinen Hals
zieht sich ein roter Streifen, wo die Haut eingeschnitten und verbrannt ist.
Spielleiterinformationen:
Die Spieler können folgende Informationsquellen finden:
Auf dem unregistrierten Credstick von Mitch sind 4000 Nuyen, die ein Decker
bis zur Hawaiiti Organbank (siehe dort unter Matrix-System) zurückverfolgen
kann.
Im Vidcom sind 6 verschiedene Anrufe gespeichert, die abgerufen werden
können:
1) Eine blonde, junge Disco-Tussi mit rot unterlaufenen, geschwollenen Augen:
"Ich habe Dich geliebt, und du... du... du Schwein ! Ich wollte Dir nur sagen,
daß es aus ist !" - Ende
2) Nur Ton: "Dies ist eine automatische Nachricht der Seattle Allgemeinen
Volksbank. Sie haben ihr Konto um (kleine Pause) 12.000 Nuyen überzogen.
Bitte setzten sie sich umgehend mit uns in Verbindung !"-Ende
3) Ein Junge, etwa 12, mit einer Totenkopfmaske: "Du wirst sterben, bald
!"-Ende
4) Ein Mann im weißen Kittel, etwa 40. Er sitzt an einem Schreibtisch,
auf dem ein Schädel steht, neben einem altertümlich Tintenfaß
und einer Pflanze, hinter ihm hängt eine anatomische Aufnahme eines
Menschen: "Mr. Howless, wir sind sehr zufrieden mit Ihnen. In nächster
Zukunft möchten wir sie jedoch bitten ihre Tätigkeit für uns
einzustellen ! Wir melden uns bei ihnen !" -Ende
5) Dunkelhaariger Mann mitte 20, recht hübsch: "Ich dachte Du wärest
etwas besonderes, aber Du hast mich nur ausgenutzt, wolltest nur mein Geld
und meinen Körper. Es ist aus, du Bastard !" -Ende
6) Ein bleicher Elf in schwarzer Kleidung, Sevir Collo, der Wirt des Overkill.
(Wenn die Runner sich im Overkill erkundigt haben, hat Collo folgende
Nachricht hinterlassen: "Hey Chummer, da schnüffeln so ein paar Typen
hinter dir her. Aber es sind keine Bullen, sie wollen (hier fügen sie
bitte die Tarnstory der Runner ein). Sei vorsichtig" -Ende
Ansonsten sagt er: "Hey Chummer, melde dich mal wieder bei mir ! Du weißt
schon wer meinte es wäre erst mal genug von deiner Seite gekommen !
Du sollst Urlaub machen !" -Ende
Wichtig sind eigentlich für die Runner nur Anruf 4.
Der Mann mit Kittel 4 ist Doktor Hellwig, zweiter Vorsitzender der Hawaiiti
Organbank. Die Runner können mit einer Computerbearbeitung entweder
in den Augen des Mannes oder im nicht entspiegelten Glas des Bildes eine
Reflexion auffangen. Gegenüber von dem Schreibtisch hängt ein
Werbeplakat an der Tür: Ein Mann, der fröhlich lächelt und
einen großen Kranz in der Hand hält. Die Überschrift lautet:
´Verkaufen auch sie ihre toten Verwandten, sie haben mehr davon.´
unterzeichnet mit einem roten Schriftsatz: Hawaiiti Organbank.
Wenn die Runner auf diese Idee nicht kommen, können sie mit einem gut
programmierten Bandwurm (Mindestnummer 8, 3+ Erfolge) oder aus dem System
der Ärztevereinigung (benuzten sie das LoneStar-System im Amhang) durch
sein Bild folgende Informationen erhalten:
Name: Don Blith
Vorstrafen: 3 Jahre Haft wegen 30 fachem Todschlag. z.Z. Erwerbslos,
früherer Angestellter von Aztech
Die Ärztelizenz wurde ihm aberkannt.
Nun sollten die Runner sich wohl etwas näher um die Hawaiiti Organbank kümmern, vor allem weil sie schon jetzt einen schlimmen Verdacht haben sollten.
Teil III: Ich trage ein Teil von dir in mir !
Die Hawaiiti Organbank
Das Matrixsystem:
Es sind sowohl die Werte des konventionellen Matrixsystems, als auch in Klammern
die meines eigenen Systems angegeben.
SAN1: Orange 5; Zugang 4 (3)
SAN2: Rot 4; Killer 6; schwarzes IC 4 (8)
SPU1: Orange 6; Barriere 5; Blaster 3 (4)
SPU2: Orange 8; Blaster 5; Teerbaby 3 (6)
SN1: Orange 3; Zugang 4 (2)
SN2: Orange 5; Barriere 6; Aufspüren und Rösten 4 (6)
SN3: Orange 3 (2)
CPU: Rot 8; Aufspüren und Auswerfen 6; Zugang 8; schwarzes IC 6
(10)
I/O1: Orange 4; Barriere 6 (5)
DS1: Orange 4; Wirbel 5 (4)
DS2: Orange 4; Wirbel 6 (4)
DS3: Rot 5; Aufspüren und melden 3; Killer 2 (6)
DS4: Rot 7; Teergrube 5; schwarzes IC 3 (8)
Die SN1 kontrolliert die Kühlsysteme, die Stromversorgung für die
Untersuchungszimmer und die ärztlichen Apparate, sowie die
Zuchtbottiche.
SN2 ist für die Sicherheitssysteme zuständig. Kameras,Hausprechanlage,
Telefone und die Drohne werden von ihr gesteuert. SN3 übernimmt den
ganzen Rest: Fernsehen, Beleuchtung, Mikrowelle, Uhren etc., das ganzte
unwichtige Zeug eben.
I/O1 ist der private Computer des Direktors, der in seinem Büro steht.
Die Büros in den Kühlräumen sind reine Rechenmaschinen ohne
Matrixanschluß.
DS1 enthält die Adressen und Daten von freiwilligen Spendern und legalen
Eingängen, mit kurzer Beschreibung, wenn keine ID dabei war. Aus DS2
kann man eine Menge Werbematerial ziehen, extra mit einem Wirbel 4 (3) gesichert
liegt hier auch eine Liste von allen auf Spender wartenden Klienten. Es werden
Herzen, Nieren, Augen, eigentlich alles gesucht (Slogan der Hawaiiti Organbank:
´Gebraucht ist billiger als Neubau !´).
DS3 ist für die Runner da schon interressanter. Hier sind die Namen
aller ´freien´ Mitarbeiter der Hawaiiti Organbank abgelegt, unter
anderem auch der von Mitch Howell. Hinter seinem Namen ist ein schwarzes
Kreuz gemacht worden. Er hat in den 7 Monaten, die er als Schlepper gearbeitet
hat, immerhin 250.000 Nuyen gemacht, während die anderen höchstens
70.000 Nuyen verdient haben. Er hatte eben Glück, 2 seiner Opfer waren
gesund genug für das ´Parenting´-Programm. Die anderen haben
nur den Normalsatz für Körperteile bekommen.
DS4: BINGO ! Hier sind alle illegalen Eingänge verzeichnet, falls bekannt
mit Namen und ehemalige Adresse. Dummerweise sind die an HC weitergereichten
Opfer nicht darunter. In dieser Datei können die Runner einen Eintrag
finden, dessen Beschreibung ungefähr auf Silvia passen könnte.
Name ist keiner angegeben. Hinter verschiedenen Namen steht ´i.e.S.´,
hinter anderen einfach ´z´. Die Abkürzungen stehen für
´in einem Stück´ und zerlegt.
Hinter der Frau, die Silvia ähnlich sieht, steht
´i.e.S.´.
Anmerkung: Es ist sehr wahrscheinlich, daß die Runner nun in das
Gebäude eindringen, um sich Klarheit zu verschaffen, ob es wirklich
Silvia ist, die dort liegt. Sie könnten sich natürlich auch den
Direktor schnappen, und ihn ausquetschen. Lesen sie dann bei ´Der
Chef´ weiter.
Wenn die Runner Age bescheid sagen, daß Silvia in dieser Organbank
zerstückelt liegt, verlangt er einen Hieb und Stichfesten Beweis.
Das Gebäude
Erdgeschoß
H1: Haupteingang
Zur der großen Tür aus grünem Macroplast (Barrierenstufe
6) führen Stufen und eine Rampe herauf. Die Tür ist tagsüber
geöffnet, nachts mit einem Mag-Schloß (6) gesichert, kann aber
vom Wachmann per Knopfdruck von innen geöffnet werden.
Das ganze kann auch von der Matrix aus veranlaßt werden.
H2: Hintereingang
Eine Rampe führt zu einer Schiebetür, durch die man direkt ins
Untersuchungszimmer gelangt. Sie ist mit einem Mag-Schloß (6) gesichert.
Der Wachmann kann auch diese Rampe über Kamera einsehen.
F: Der Fahrstuhl
Er führt in den Keller. Man benötigt eine Keycard um ihn zu
betätigen (Mag-Schloß (4)).
Rechts und links von ihm führen Treppen vom Erdgeschoß in den
Keller.
E1: Wachzimmer
Hier sitzt der Wachmann und schaut den großten Teil der Nacht Fernsehen.
Ab und zu wirft er einen Blick auf die Bildschirme der Kameras, die vor ihm
stehen. Wenn er etwas Verdächtiges sieht, wird er erst selber nachschauen.
Sollten die Leute wie Profis aussehen, ruft er die Polizei, die in 2W6 Minuten
mit 5 Leuten (Straßencopwerte) auftaucht und versucht die Eindringlinge
dabei so lange wie möglich mit der Drohne aufzuhalten, deren manuelle
Steuerung von hier möglich ist. Einmal pro Stunde macht er seinen
Kontrollgang durch alle Räume außer dem Keller.
Die Tür zu diesem Raum ist mit einem Mag-Schloß Stufe 3
gesichert.
Der Wachmann kann durch eine Panzerglasscheibe den Gang übersehen.
Kon 4
Stä 4
Schnell 3
Cha 3
Int 3
Will 3
Magie -
Initiative 2W+3
Cyberware:
Verstärkte Reflexe 1
Smartgun
Skills:
Feuerwaffen 5
Waffenloser Kampf 3
Gebräuche (Konzern) 2
Auto 3
Ausrüstung:
Colt Manhunter mit zwei Clips
Funkgerät
Panzerweste
E2: Die Umkleiden
Hier stehen 12 Spinnte, von denen jeder mit einem Mag-Schloß (2) gesichert
ist. In ihnen sind Arbeitskleidung und einige private Sachen der Angestellten.
E3: Duschen
Hier stehen 6 getrennte Duschzellen herum.
E4: Vertragsraum
Außer einem Schreibtisch mit drei Stühlen und einem Stapel Papieren
ist der Raum leer. An den Wänden hängen unmengen von Werbeposter
der Organbank.
In diesem Raum werden die neuen ´Kunden´ angeworben. Sowohl die,
welche etwas kaufen, als auch die, die etwas verkaufen wollen.
Die Klauseln in den Verträgen lauten etwa wie folgt:
"Im Falle eines natürlichen Todes verzichtet der Unterzeichnende auf
jeden Anspruch eines Wiederbelebungsversuches. Im Falle eines gewaltsamen
oder Unfalltodes werden nur Gebrauchsfertige Teile aufgekauft".
E5: Untersuchungszimmer
Dieser Raum ist mit allen möglichen medizinischen Gerätschaften
ausgestattet. Bei einem Biotech (5) fällt einem auf, daß die meisten
Geräte bei Toten vollkommen überflüßig sind, aber wieder
nicht ausreichend, um einen kompletten Bioscan durchzuführen. An der
Stirnwand steht eine Stabilisierungseinheit auf Rädern. Hier werden
natürlich die eingelieferten noch lebenden Frauen untersucht, ob es
sich lohnt, die an HC weiterzuschicken. Die Tür zur offiziellen Garage
(E6) ist mit einem Mag-Schloß (4) gesichert.
E6: Offizielle Garage
Hier steht der Kranken/Leichen/Lieferwagen der Organbank. Er ist mit einem
Sicherheitssystem Stufe 5 ausgestattet. In ihm befindet sich ein Kältesarg,
um die Ware schön knackig frisch zu halten. Die große Schiebetür
zur Straße öffnet sich bei Knopfdruck auf den Funkauslöser
im Wagen.
E7: inoffiziele Garage
Die Schiebetür ist mit einem schweren Vorhängeschloß
(Stärke 10) gesichert, dessen Schlüssel nur der Direktor und der
Fahrer des falschen Krankenwagens hat.
Den genau dieser steht hier. Es ist der Krankenwagen, mit dem die Frauen
nach ihren kleinen ´Unfall´ hier eingeliefert werden. Er ist mit
einem Sicherheitssystem der Stufe 7 gesichert und enthält eine Erste
Hilfe Ausrüstung sowie eine Stabilisierungseinheit.
E8: Büro des Direktors
Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (5) verschlossen. Innen sehen
die Runner das Bild, das sich ihnen schon auf dem Vidcom von Mitch gezeigt
hat: Ein Schreibtisch, auf dem ein Computer, ein Schädel und ein
Tintenfaß stehen. Hinter dem Schreibtisch hängt ein anatomisches
Bild eines Menschen, an der Tür ein Werbeplakat.
Der Computer ist der I/O-Port des Hawaiiti-Systems.
E9: Toiletten
E10: Küche
Hier steht eine komplett ausgerichtete Küche, schließlich macht
das Leichenaufschneiden hungrig ! Natürlich gibt es auch einen Fernseher
und Gesellschaftsspiele, wenn man nach dem Sezieren noch gemütlich
zusammensitzen will.
E11: Aufenthaltsraum
Wenn ein Arzt bis spät in die Nacht gearbeitet hat, kann er sich hier
hinhauen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5+, daß sich zu dem
Zeitpunkt des Eindringens der Runnerein Arzt hier befindet (suchen sie sich
unter den Angestellte einen aus !).
E12: Rumpelkammer
Hier wird alles abgestellt, was alt, kaputt oder einfach stören ist.
Es herscht ein heilloses Durcheinander von elektrischen Teilen, ein Schulskelett
hängt unmotiviert in der Ecke rum. Wenn sich die Runner die Zeit nehmen,
und den Lärm akzeptieren, können sie einige Sachen finden, die
sich vielleicht verkaufen lassen: Ein Laserskalpell, einige Bauteile für
ein Deck etc.
Der Keller
K1: Drohnenladestation
Hier wird die Drohne geparkt, wenn sie nicht gebraucht wird. Gleichzeitig
wird sie aufgeladen. Der Wachmann kann die Drohne von E1 aus steuern.
G: Gang
Hier fährt die Drohne aufgrund ihres eingegebenen Programms immer wieder
auf und ab. Sie fragt jeden, den sie wahrnimmt (IR+Bewegungssensoren Stufe
3), nach dem Codewort. Die Richtige Antwort ist "Sitz Hasso !". Sollte sie
keine richtige Antwort erhalten, alamiert sie über Funk den
Wachmann.
Wenn sie nicht vom Wachmann gesteuert wird, setzt sie ihre Waffen nicht ein.
K2: Aufenthaltsraum
Hier steht ein Fernseher, eine Couch, eine Kaffeemaschine. Hier machen die
Ärzte zwischendurch Pause.
Auf dem Tisch liegen die neuesten Happy Parenting Kataloge aus, mit allem,
was ein Kinderherz begehrt.
K3: Das Labor
Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (9) gesichert, das
Matrixunabhängig ist. Trotzdem ist es natürlich an das Hausstromnetz
angeschlossen. Hinter dieser Tür erwartet einen eine Antiseptische
Schleuse.
Von den beiden Türen der Schleuse kann nur immer eine geöffnet
sein.
In die Schleuse paßt nur eine Person auf einmal.
Aus Düsen werden feingestäubtes Desinfektionsmittel und einige
Keimabtöter gepreßt. Wenn einer der Runner eine Zigarette oder
etwas ähnliches anhat, kommt es zu einer schönen Mehlstaubexplosion
(5S1). Das erste was auffällt, wenn man die Schleuse verläßt,
ist die Kälte in diesem Raum. Es ist hier 4 Grad warm. Auf diese Weise
wird garantiert, daß die empfindlichen Körperteile frisch bleiben
und bei der Verpackung etc. keinen Schaden nehmen.
Im Raum selber befinden sich sechs Tische mit Computern, neben denen je ein
aquariumartiger Behälter steht. Bei den mit blauer, gallertartiger
Flüssigkeit gefüllten, halbdurchsichtigen Behältern handelt
es sich um Zuchtbottiche. Die Computer überwachen und steuern den
Klonvorgang der einzelnen Bottiche. Bei genauerer Betrachtung kann man in
zwei Bottichen Beine, in zwei weiteren Arme, in einem ein paar Augen, und
im letzten eine Galle entdecken, in verschiedenen Entwicklungsphasen. Jeder
Bottich ist immerhin 1.5*2 Meter groß und 1.50 Meter hoch. Wenn man
zu stürmisch ist, oder bei einem Kampf, können sie entweder schnell
kaputtgehen, oder ein tollpatschiger Runner hineinfallen.
Die gesamte Wand gegenüber der Tür wird von einem begehbaren
Kühlschrank (-6 Grad) eingenommen. In seinen Regalen liegt ein großes
Sortiment fertiger Körperteile.
Sollten die Runner auf die perverse Idee kommen, sich ein paar Nuyen dazu
zu verdienen, indem sie einige der Teile mitgehen lassen ("Für´n
paar Augen is immer platz !"), so sollten sie darauf achten, daß sie
kühl gelagert werden. Nach spätestens zwei Stunden über Null,
werden die Glieder unbrauchbar, weil sie zwar warm, aber nicht durchblutet
sind.
K4: Die patologische Praxis
Die Tür ist mit einem Matrixunabhängigen Mag-Schloß (9)
gesichert. Der ganze Raum ist gekachelt. Auch hier herscht eine Kälte
von 4 Grad, es gibt jedoch keine Schleuse, denn was hierhin kommt, ist schon
tot und kann sich schlecht infizieren.
An der der Tür gegenüberliegenden Seite stehen graumetallicfarbene
Metallkästen aufeinandergestapelt. Sie haben eine Kantenlänge von
2*1*1 Meter und bedecken die gesamte Wand.
Es handelt sich natürlich um Särge. Man kann die Bahre mit der
Leiche darauf herausziehen.
Mitten im Zimmer steht ein Tisch, der an ein mittelalterliches Folterimstrument
erinnert. Schnallen und Hacken verhindern, daß die Leiche herunterrutscht.
Neben diesem Tisch steht ein kleiner Abstelltisch, auf dem alles liegt, was
man zum sezieren einer Person braucht... oder um einen Truthahn zu tranchieren,
wahlweise. Von Knochensägen über Skalpelle bis hin zu Metallschalen,
in denen die Gedärme aufgefangen werden.
Die ausgeschlachteten Leichen sind bereits in Einzelteilen ins Labor geschafft
worden. Falls ein Runner sich fragt, wo sie denn die restlichen Teile der
illegalen Leichen hinschaffen, die werden ja schließlich nicht begraben:
Die Antwort liefert ein Trichter in der Ecke, der zu einem Schnetzler
führt. Darunter steht ein Auffangbehälter mit einem
Braun-weißlichen Matsch darinnen. An den Türen der Särge
kleben Karteikarten mit Nummern, bzw. wo bekannt, mit Namen.
Nach einigem Suchen können die Runner die Leiche finden, deretwegen
sie hier sind, aber, oh Wunder, es ist nicht Silvia ! Wenn ein Charakter
sich die Karteikarten genauer anschaut, entdeckt er auf dem ´ihrer´
Leiche und bei zwei anderen Frauen ein "HC abgelehnt". Wenn die Charaktere
den Raum systematisch durchsuchen, finden sie in der einen Ecke einen kleinen
Schrank mit Ordern. In diesen Ordner stecken einige hundert Karteikarten,
auf etwa einem Dutzend steht "HC abgelehnt", auf zwei jedoch "HC angenommen".
Eine dieser Karteikarten ziert ein Bild von Silvia. Auf die andere wurde,
scheinbar hastig, eine Telefonnummer (siehe ´die Nummer´) gekritzelt.
An den beiden Karten hängt eine Lieferbescheinigung der Doralja
Transportfirma.
Mit einigen gefälschten Anrufen oder über ein leichtes Matrixsystem,
läßt sich herausfinden, daß der Auftrag über zwei
Stabilisierungseinheiten lautete, die von der Organbank abgeholt und zum
Flughafen gebracht wurden. Sie wurden an den Flug Nr 768 der Pacific Airlines
übergeben, ein Direktflug von Seattle nach Köln.
Die Angestellten:
Es arbeiten insgesamt 15 Personen in dieser Filiale der Hawaiiti Organbank.
Der meiste Verwaltungstechnische Aufwand wird in der Hauptverwaltung in Dallas
bewältigt.
Neben den drei Wachmännern, die jeweils eine acht Stunden Schicht schieben,
sind dies:
Zwei Trollarbeiter. Die beiden sind für das Tragen und Umlagern der
Leichen, sowie deren Vernichtung zuständig. Sie machen das nicht gerne,
aber die Bezahlung ist gut. (Werte: Troll-Rausschmeißer) Zwei Pfleger,
die sowohl den offiziellen wie auch den Krankenwagen fahren. (Werte:
Asphaltdschungel, Notarzt)
Zwei Sekräterinnen, die neue Klienten anwerben und betreuen. (Werte:
Konzernsekräterin)
Zwei Ärzte, die das Sezieren und züchten zur Aufgabe haben (Werte:
Strassen-Doc)
Zwei Assistentinnen (Werte: Notarzt)
Ein Laborant/Chemiker (Werte: Wie Strassen-Doc, nur Chemie statt
Biologie)
Und schließlich der Direktor (siehe ´Der Chef´).
Rund um die Uhr befindet sich ein Wachmann im Wachraum. Von 10.00 Uhr morgens
bis 20.00 Abends sind immer mindestens ein Arzt, ein Pfleger, ein Trollarbeiter
und eine Assistentin anwesend. Nach 20.00 Uhr sind höchstens noch ein
Arzt und eventuell ein Pfleger da, wenn eine ´Nachtlieferung´ erwartet
wird oder man überstunden gemacht hat. Im ersten Fall ist auch der Direktor
da. Keiner, abgesehen von den Trollsöldnern, wird kämpfen, sie
ergeben sich.
Außerdem gibt es da noch die Drohne, die 12 Nachtstunden lang unverdrossen
ihren Dienst tut:
GM Nissan "Doberman" Patrol Vehicle
Handling 3/5
Speed 35/70
B/A 3/2
Sig 3
APilot 2
Store CF2
Weapon LMGs (5S3)
Die Drohne feuert nur über Fernbefehl des Wachmannes, dann jedoch mit ihrem Autopiloten als Feuerwaffenwert, sprich 2.
Der Chef
Als skrupeloser Geschäftsmann hat er sich vor einiger Zeit Gedanken über eine Umstrukturierung des Geschäftes gemacht. Warum warten bis die Leute sterben oder teures Geld für die Zucht von Körperteilen ausgeben, wenn es genug Leute gibt, die keiner vermißt. Ihm kam das Parenting-Programm sehr zu gute. Es gibt Gerüchte, daß sein Teilhaber gegen diese Art Geschäfte gewesen sein soll. Er verstarb bei einem tragischen Unfall, ein Sturz aus dem 22 Stock eines Wolkenkratzers.
Kon 3
Stä 2
Schnell 2
Cha 4
Int 3
Will 3
Magie -
Initiative 1W+2
Skills:
Verhandlung 7
Auto 5
Heimlichkeit 4
Computer 5
Gebräuche (Klinik) 4
(Straße) 2
(Konzern) 4
Führung 6
Ausrüstung:
MPTX5 mit Schalldämpfer und Rückstoßdämpfer 4
Es besteht die Möglichkeit, daß die Runner dem Direktor folgen
und ihn eventuell sogar unter Druck setzen.
Er lebt in einer Luxuswohnung und außerhalb der Klinik wartet sein
Bodyguard (Werte: Asphalt Dschungel, Leibwächter). Unter Druck verrät
er, daß sie lebendige Menschen ausgeschlachtet haben und das einige
besonders gesunde an Happy Childhood abgegeben wurden. Wofür weiß
er angeblich nicht. Sobald die Runner weg sind, wird er HC bescheid sagen,
und diese schicken ihr HitTeam hinter den Runnern her (Werte: siehe Teil
IV).
Die Nummer:
Wenn man diese Nummer anruft, ertönt auf der anderen Seite der Leitung
eine helle Frauenstimme: "Happy Childhood, Zentrale. Wie kann ich ihnen helfen
?"
Wenn die Runner aus dem Gebäude kommen, sehen sie mit Heimlichkeit
(3) einen kleinen schwarzen Sportwagen. In ihm sitzt ein Mann und filmt die
Runner mit einer kleinen Kamera. Wenn er sieht, daß er bemerkt wurde,
legt er die Kamera weg und versucht den Wagen zu starten. Dummerweise springt
er nicht an !
Wenn sie ihn nicht sofort entdecken, kann er ihnen später bei einer
Heimlichkeit (3) auffallen, denn er fährt hinter den Runnern her. Sollte
er bemerken, daß er entdeckt wurde, biegt er ab und versucht zu entkommen.
Tom Wunders
Er ist um die 30, trägt einen braunen Vollbart und einen militärischen
Kurzhaarschnitt. Seine Augenbrauen sind zusammengewachsen. Er hat eine Jeans,
ein kariertes Hemd und eine Sportjacke an. Er ist 1,7 Meter groß und
ein wenig unersetzt.
Momentan ist er noch bei KLT, einem kleinen Privatsender, aber er hofft durch
diese Story berühmt und dann von einer großen Station übernommen
zu werden.
Auf die Hawaiiti Organbank kam er, als einer seiner Informanten über
nacht verschwand.
Kon 2
Stä 3
Schnell 5
Cha 5
Int 4
Will 5
Magie -
Initiative 1W+4
Skills:
Camcording 9
Editing 6
Feuerwaffen 2
waffenloser Kampf 2
Gebräuche (Showbiz)
Gebräuche (Straße)
Gebräuche (Konzern)
Parachuting 2
Verhandlung 2
Ausrüstung:
Kameras
Richtmikrofon (6)
Narcoject Pistole
direkte Verbindung zum Sender (Im Auto)
Er hat folgende Informationen gesammelt, während er die Bank zwei Wochen
lang beobachtete:
Hawaiiti nimmt lebende Körper an
Zwei von denen wurden in einem Van wieder abgeholt, dessen Nummer auf einen
gewissen ´Peker Kloppwood´ zugelassen ist.
Der Direktor ist ein Nekrophilist (´Ich habe da interessante Bilder
!´)
Wie er auf die Runner reagiert, hängt davon ab, wie sie ihn
angehen:
Wenn er bedroht wird, versucht er sich damit rauszureden, daß er nur
die Organbank gefilmt hat. Er behauptet nur eine Reportage über die
Straßen Seattles filmen wollte. Er ist bereit die Aufnahmen zu
übergeben oder zu löschen.
Wenn sie ihn nur zur Rede stellen, wird er begeistert sein, endlich mal echte
Runner zu treffen. Er bietet seine Mitarbeit an, wenn er auf ihrem Run mitgehen
darf. Er erkundigt sich vorsichtig, was die Runner in der Organbank
wollten.
Sollten die Runner akzeptieren, kann Tom die Informationsbeschaffung stark
erleichtern. Zur Not kann er sogar einen kleinen Hubschrauber besorgen, der
normalerweise zur Verkehrsberichterstattung benutzt wird.
Informationen über Peker Kloppwood:
Benutzen sie das Lonestar-System aus dem Anhang.
Name: Peker Simon Jason Kloppwood
Alter: 39
SIN: 5565-564-546-4678
augenblicklicher Arbeitgeber: Happy Childhood.
Teil IV: Kinder sind unsere Zukunft ! (irgendsoein Dichter)
Kinder sind unser Profit ! (Ellané Souranot)
Es ist sehr schwer vorherzubestimmen, was die Runner nun unternehmen werden. Sicherlich werden sie sich sehr intensiv um Happy Childhood kümmern. Hier ist ihr Talent als Spielleiter gefragt, ich hoffe aber Ihnen mit den folgenden Informationen genug Hintergrundmaterial gegeben zu haben.
Legwork für HC
Angestellter von HC (gegen 6):
1 Erfolg: "Ganz guter Lohn, aber ansonsten ein Scheiß Arbeitklima !"
2 Erfolge: "Es laufen momentan groß angelegte Tests über die
Marktverträglichkeit von möglichst realistischem Kriegsspielzeug.
Ich glaube da ist eine neue Produktionsserie geplant."
3 Erfolge: "Ich habe gehört, daß manche Eltern aus irgendeinem
Grund einen Vertrag unterschreiben, bis zum fünften Lebensjahr ihres
Kindes nur HC-Produkte zu kaufen."
4 Erfolge: "Es wird gemunkelt, daß HC nicht nur Spielsachen für
Kinder, sondern gleich die Kinder dazu verkauft."
Straßencop (gegen 4):
1 Erfolg: "Sauber, eigentlich...zumindest so sauber wie ein Kon sein kann
!"
2 Erfolge: "Da gab es mal einen Skandal mit giftigem Plastik in
Babybeißringen"
3 Erfolge: "Ein Kollege von mir hat mal was von illegalem Kinderhandel
erzählt, aber das ist totgeschwiegen worden"
4 Erfolge: "Er hat auch einen Namen erwähnt, Mullicot, Mallicot oder
so, ein Anwalt glaube ich."
Städtischer Beamter (gegen 5):
1 Erfolg: "HC hat eine Sondergenehmigung für Plakatwerbung in
Seattle"
2 Erfolge: "Es gab mal eine Anzeige wegen unerlaubter Embryonenzucht"
3 Erfolge: "Man munkel, daß HC einen illegalen Babyhandel betreibt,
bei dem man die Kinder aus einem Katalog bestellen kann. Nachgewiesen werden
konnte ihnen aber bis jetzt noch nichts."
4 Erfolge: "Ihr Anwalt hat sie damals verteidigt. J.K. Maullicot."
Jerry Karl Maullicot
Er hat sich auf Adoptionen spezialisiert, was man aus jedem Telefonbuch erfahren
kann :´J.K. Maullicot - Anwalt für Adoptionen und
Haushaltsauflösungen´
Er vermittelt auch wirkliche Adoptionen, aber wo es ihm lukrativ und
ungefährlich erscheint, bietet er auch die HC-Kinder an. Die Runner
könnten sich als reiche Leute tarnen und ihn davon überzeugen,
daß er ihnen ein Kind verkauft. Wenn die Runner seine Telefonleitung
überwachen (geschützt durch eine Anti-Abhöranlage der Stufe
5), bekommen sie mit, wie er im HC-Büro eine Bestellung aufgibt.
Happy Childhood
Das einzige was die Runner noch in Seattle unternehmen können, neben Legwork, ist, sich eine Filiale anzusehen.
Happy Childhood - Filiale
Jede der Filialen belegt drei Stockwerke eines großen Einkaufscenters.
Die Verkaufräume sind mit Regalen bestückt, in denen jede Art von
Artikeln für Kinder stehen. Von Babynahrung, Schnullern und
Strampelanzüge über Kindersitze, Tragegurte bis hin zu Spielzeug
und Schwangerschaftstests.
Durch den Laden laufen im Schnitt 2-6 Verkäufer bzw. Verkäuferinnen
pro Stockwerk und ein(e) weitere® sitzt an der Kasse. Mit dem Fahstuhl
kommt man per MagKarte auch in das Lager, in dem die Artikel in riesigen
Regalen liegen.
Spielleiterinformationen:
Es gibt hier nichts, was irgendwie für die Runner interessant sein
könnte. Sie können natürlich die Möglichkeit nutzen,
sich z.B. an eine(n) der Angestellten ranzumachen um ihr/ihm die oben genannten
Informationen zu entlocken.
Nach Köln
Für alles andere müssen die Runner nach Köln fliegen.
Dabei ergeben sich einige Probleme:
Die Runner brauchen eine gefälschte SIN. Außerdem können
sie keine Waffen mitnehmen, die über ein kleines Messer bzw. eine
Narcojectpistole hinausgehen, es sei denn sie haben einen entsprechenden
Waffenschein.
Bei Cyberware ergibt sich das gleiche Problem. Irgendwelche Cyberwaffen und
Datenträger sind illegal und sorgen für eine Menge Ärger,
wenn man die entsprechenden Papiere nicht vorweisen kann.
Außerdem ist da noch das Verständigungsproblem, das aber relativ
leicht durch einen Sprachchip oder ein elektronisches Wörterbuch lösen
läßt.
Am Seattler Flughafen:
Ein Ticket von Seattle nach Köln kostet bei einem normalen Flug 1399
Nuyen, bei einem Semibalistischen 1699. Letzterer braucht weniger als eine
Stunde während die Flugdauer bei dem normalen ungefähr 3 ½
Stunden beträgt.
Beim Einchecken werden die SIN mit einem Stufe 5 System geprüft. Die
Waffen- und Cyberwaredetektoren haben eine Stufe von 5 und das Gepäck
wird mit einem kombinierten Durchleuchtungs- und Chemsniffsystem der Stufe
5 überprüft. Die Charaktere sollten hier keinen Ärger machen,
innerhalb von wenigen Sekunden können schwer bewaffnete Wachen jede
Stelle des Flughafens erreichen.
Ankunft in Köln
Der Flughafen sieht aus wie der jeder andere Plex-Flughafen auch. Die Kontrollen
beim auschecken sind nicht ganz so streng wie beim Einchecken (Stufe 3
Systeme).
Jeder Besucher der ADL erhält eine grüne Besucherkarte. Sie
enthält den Fingerabdruck und ein Holobild ihres Trägers sowie
alle wichtigen Informationen und ersetzt den Teil des Credsticks, der für
die Identifikation zuständig ist.
Der finanzielle Teil wird durch ein sogenanntes "Ebbie" ersetzt, offiziel
EBZ (Europäisches Bargeldloses Zahlungsmittel) Es handelt sich hierbei
um einen etwa Zigarettenschachtelgroßen Eprom mit Fingerabdrucktester
und einer digitalen Anzeige. Bei der Anreise in die ADL werden alle Finanzen
von Credstick auf Ebbies überspielt. Bei Bedarf wird dabei die Währung
gleich von Nuyen auf Ecu im Verhältnis 1:1 umgestellt. Teilweiser Umtausch
ist möglich. Neben diesen beiden Währungen wird auf der Straße
auch die DM akzeptiert. Sie ist in Plastikmünzen mit eingeschweißtem
Mikrochip erhältlich, seltener auch in Scheinen.
Es gibt keine offizielle Umtauschmöglichkeit am Flughafen. Normalerweise
wird die DM im Verhältnis von 2:1 getauscht, d.h. man bekommt zwei DM
für einen Nuyen.
Wenn einer der Runner einen DocWagon-Vertrag besitzt, wird dieser hier zu
einem BuMoNa- (Bund für mobilen Notarzteinsatz) Vertrag umgewechselt.
BuMoNa ist nicht ganz so schnell wie DocWagon, erfüllt aber alle anderen
Aufgaben genauso gut.
Beim Verlassen des Flughafengebäudes werden die Runner von einem Mann
in grauem Anzug angesprochen, der ihnen DM im Tauschverhältnis von 4:1
anbietet. Die Münzen sind natürlich plimpe Fälschungen ohne
Wert, aber wenn die Runner noch nie DM gesehen haben, können sie leicht
darauf reinfallen
Die Charaktere können entweder direkt am Flughafen einen Leihwagen mieten
(50 EC pro Tag) oder ein Taxi bis ins Stadtzentrum nehmen (10 EC).
Die Runner können je nach Anspruch in Schlafsärgen (5 EC pro Nacht),
einem mittleren Hotel (30-100 EC pro Nacht) oder im Steigenberger (600+ EC)
absteigen.
Auffällig in Köln ist vor allem der dichte Verkehr. Die Fahrt vom
Flughafen bis in die Stadt dauert bei einer Strecke von ca 35 Kilometern
eine satte Stunde ! Die letzte Strecke (3 Kilometer) muß zu Fuß
auf Laufbändern zurückgelegt werden, da die Innenstadt für
den Verkehr gesperrt ist.
Wichtige Plätze in Köln sind einmal B.A.P Inc. (Brilliant Art
Productions), deren Hochhaus die Form einer Gitarre hat. Dann ist, gerade
für Leute aus den UCAS, der Kölner Dom natürlich
interessant.
Aber auch die EhrenStraße ist nicht uninteressant. Tagsüber ist
sie eine gutsortierte Einkaufsstraße, nachts kommt das horizontale
Gewerbe zum Zug.
Für die Runner dürfte aber erstmal der Neumarkt interessant sein.
Hier hängt das letzte Gesocks rum, Möchtegernrunner und Halbstarke,
Chipdealer und ihre verkommenen Kunden und die billigen Freudenmädchen,
die auf der Ehrenstraße nicht mehr unterkommen. Hier können die
Runner aber wenigstens einen Hinweis auf das "Cunning Stunts" erhalten, einer
Rotlichtbar, wo die wirklichen Runner gefunden werden können.
Das Cunning Stunts
Eine von den wenigen Bars im traditionellen Stil der Jahrhundertwende.
Holzstühle, eine ebensolche Bar, altertümliche Glühbirnen
und kleine Nischen mit versteckten Sitzplätzen.
Hier können die Runner einige deutsche Runner treffen, wenn sie sich
geschickt anstellen. Von ihnen können sie bei entsprechender Finanzlage
einige Informationen erkaufen. Hier haben sie die Möglichkeit den Runnern
alle Informationen zu geben, von denen sie denken, sie müßten
ihnen zukommen.
Die Adresse des ´Glückliche Kindheit GmbHAG´ Büros läßt sich aus dem elektronischen Verzeichnis jedes beliebigen Telefons erfahren.
Das Büro der ´Glückliche Kindheit GmbHAG´
Die Runner können hier eine Vielzahl von Informationen erhalten. Die wichtigste ist der Standort des geheimen Labors. Sie können sich natürlich erstens die Matrix heimsuchen, aber auch das Abhören von Telefongesprächen lohnt sich. Das Beschatten des Bürohauses ist auch nicht sinnlos.
Abhören von Telefongesprächen:
Irgendwann (wenn Sie glauben, daß die Runner lang genug gezappelt haben)
ruft Mrs. Souranot alle zusammen, die an dem Parenting-Programm beteiligt
sind. Unter anderem auch Professor Don Blith, den Leiter des geheimen
Labors.
Die Anrufe laufen alle nach dem gleichen Muster ab:
"Hallo, Ellané hier ! Komm doch bitte um (Uhrzeit) ins Büro,
wir haben da was wegen PP zu besprechen. O.K. tschüß !"
Beschatten:
Die Runner können, auch wenn sie den Sammelruf nicht mitbekommen haben,
beobachten, wie eine Menge Leute das Bürohaus betreten und gemeinsam
wieder verlassen. Sie scharen sich um Ellané, verabschieden sich und
fahren in ihren Fahrzeugen weg. Hier können die Runner Professor Don
Blith verfolgen, welcher sofort wieder zurück in das Labor fährt.
Er achtet zwar auf Verfolger, aber mit Heimlichkeit (5) kann man seinen suchenden
Blicken entgehen. Er wird überallhin von einem Hund begleitet, der einen
Tuchbeutel auf den Rücken geschnallt hat. Scheinbar benutzt er ihn als
Tragetier (näheres dazu siehe Labor/Doktor Blith).
Die Matrix:
SAN1: Orange4; Zugang 6, Teerbaby 3 (4)
SAN2: Rot3; Killer 5, schwarzes IC 2 (6)
SAN3: Orange3; Zugang 3 (2)
SPU1: Orange5; Blaster 2 (3)
SPU2: Orange9; Zugang 5 (5)
SPU3: Orange5; schwarzes IC 3 (4)
SPU4: Orange7; Teergrube 6; Aufspüren & auswerfen 5 (6)
SPU5: Rot5; Aufspüren & Rösten 7 (6)
SPU6: Rot10; Killer 5, schwarzes IC 7 (7)
SPU7: Orange5 (2)
SN1: Orange4 (2)
SN2: Orange6; Zugang 3 (3)
SN3: Orange8; Barriere 5, Blaster 6 (6)
SN4: Orange3 (2)
I/O1: Orange8; Barriere 8
I/O2: Orange6; Zugang 2 (3)
DS1: Orange5 (2)
DS2: Orange6; Barriere 5, Wirbel 5 (5)
DS3: Orange2 (2)
DS4: Rot3; Wirbel 10, Killer 3 (7)
DS5: Rot6; Wirbel 10, schwarzes IC 8 (9)
CPU: Rot6; Barriere 10, Zugang 10, schwarzes IC 8 (10)
SAN1 ist der Zugang zum Kölner System von ´Glückliche Kindheit
GmbHAG´
Durch die SAN2 erhält man Zugang zum HCComputer in Seattle. Die Leitung
steht über Satelit (Achtung: Minimale Zeitverzögerung der Signale
resultiert in eine Malius von 4 auf alle Mindestwürfe. Mit entsprechendem
Dämpfer reduziert sich der Malus auf 1
SAN3 führt zu dem Kommunikationscomputer im geheimen Labor.
I/O1 ist der Computer im Büro der Direktorin (B7).
I/O2 besteht aus einem kleinen Labtop im geheimen Labor. Die SPUs 1 und 3-7
sind lediglich Verbindungsknoten, SPU2 kontrolliert die SN1-4.
Die SN bedienen folgende Dinge:
SN1 sorgt für den richtigen Stromfluß, prüft die Leitungen
und ist für die Küchengeräte in B5 zuständig.
SN2 sorgt für die Telefone, Faxe und andere Verbindungen nach draußen.
SN3 kontrolliert die Sicherheitssysteme. Diese bestehen unter anderem aus
einem Leitungsprüfer gegen Abhören der Kommunikationsgeräte
(Stufe 6), Kameras, Mag-Schlösser und Benachrichtigung der Wachmannschaft
des Bürohauses.
Für die Präsentationsmedien in B4 ist die SN4 verantwortlich.
Die Datenspeicher enthalten folgende Informationen:
In DS1 sind die Umsatz- und Bestelllisten der Filialen in Seattle abgelegt
(nicht der Umsatz selber ! Tja, keine Nuyen zu holen hier !)
DS2 dürfte da schon interessanter sein. In ihm sind die Mitarbeiterakten
von HC Seattle gespeichert. Man kann z.B. folgende Namen und ihre Aufgaben
finden:
Jerry Karl Maullicot - Anwalt für Adoption
Professor Don Blith - Professor der Medizin und Genetik
Peker Cloppwood - Chef der Putzmannschaft
Ellané Souranot - Leiterin der Regionalvertretung
Die anderen Angestellten sind unwichtig. Diese Informationen kann man für
2500 Nuyen an irgendeinen anderen Kinderwarenkonzern verkaufen.
DS3 ist im Prinzip vollkommen unwichtig, denn hier liegen nur neue
Katalogentwürfe und eine Liste des gesamten Sortiments. Als lohnend
entpuppt sich DS4: Hier liegen die Entwürfe von neuen Spielzeugen, die
man an einen Spielzeugkonzern für ca. 10.000 Nuyen verkaufen kann.
In DS5 können die Runner nun endlich wichtige Informationen
sammeln:
Hier liegt der Mietvertrag für ein Lagerhaus in der Nähe des Hafens.
Außerdem können Bestellungen und Lieferungsbescheide der folgenden
Konzerne gefunden werden, insgesamt im Wert von vier Millionen
Nuyen:
Biotech Unlimited
Tokyo Cybertech
Hawaian Mainframe
Welche Geräte geliefert wurden, ist nicht enthalten, allerdings wurden
alle diese Lieferungen an das Lagerhaus gemacht.
Das Büro
Das Büro belegt den gesamten 23. Stock eines Bürohochhauses in einer Luxusgegend. Das Haus besitzt eine Wachtruppe von 15 Mann, die von den Sicherheitssystemen benachrichtigt werden. Ihre Werte entsprechen denen von Strassencops, sie sind bewaffnet mit schweren Pistolen und Elektroschocksystemen. Je zwei Wachmänner passieren alle 30 Minuten jeden Punkt des Hauses. Vor der Tür befinden sich zwei Wachen, die gleichzeitig Türsteher sind.
Während der Bürozeiten von 6.00 bis 20.00 ist es kein Problem in das Haus zu kommen. Danach muß man eine Einladung oder einen Hauspaß vorweisen, um hineinzukommen, oder sich hereinschleichen.
G:
Dieser Gang führt von den drei öffentlichen Fahstühlen zur
Eingangstür des Büros. Hier kommen die Wachen auf ihrem Kontrollgang
vorbei.
Es kommt öfter vor, daß jemand noch länger bleibt um zu arbeiten,
aber wenn z.B. das Licht aus ist, und die Runner machen Lärm, werden
die Wachen mißtrauisch.
B1: Das Vorzimmer
Hier sitzt von 8.00 bis 19.00 ein Sekretär, der Telefonanrufe annimmt,
die Termine koordiniert und Kaffee kocht. Er ist sehr hübsch, aber ein
bischen doof ! Scheinbar wird er hier nur zum ´Überstunden
machen´ gehalten, Mrs Souranot hat schließlich einen sehr kompetenten
Privatsekretär.
Er sitzt hinter einem Schreibtisch, auf dem eine Gegensprechanlage, ein Telecom
und eine Schreibmaschine stehen.
B2: Die Toilette
Der Raum ist großzügig mit Gold und Marmor geschmückt, und
leise Plätschermusik dringt aus Lautsprechern in der Decke. Die Waschbecken
besitzen keine Hähne, sondern drei Muscheln. Ein leichter Druck auf
die Erste und das Wasser beginnt zu fließen, die rechte erhöht
seine Temperatur, die linke senkt sie.
B3: Erfrischungsraum:
Auch hier befindet sich eine Toilette, außerdem aber auch noch ein
Erfrischungstuchspender, einige leicht stimlulierende Drogen in einem Kasten,
Koffeintabletten und ein Waschbecken, wenn man die kalte Wasser Methode
bevorzugt.
B4: Konferenzzimmer
In der Mitte des Raumes stehen 10 Polstersessel um einen schweren Eichentisch.
In die Stirnwand sind verschiedene Medien eingebaut, unter anderem ein
3D-Projektor, ein Virdscreen etc. Hier werden die Parenting-Versammlungen
durchgeführt. Die Fenster sind aus Panzerglas (Stufe 6) und die Tür
läßt sich durch Stimmbefehl von autorisierten Personen
verschließen.
B5: Küche
Hier fertigt ein extra dafür angeheuerter deutscher Koch kurz vor den
Versammlungen ein Menü. Zwischendurch machen sich auch schon mal die
anderen einen Happen warm.
B6: Büro
Hier sind an vier Schreibtischen den ganzen Tag Sekretäre/Innen damit
beschäftigt Bestellisten durchzugehen, neue Werbefeldzüge zu starten
und die Probleme von HC zu klären. Von dem Kinderhandel wissen sie nichts.
B7: Büro der Direktorin
Das ganze Büro sieht aus wie von einem surrealistischen Maler geschaffen.
Die Möbel sind grell, bunt und schief. Da gibt es den Schreibtisch,
der nur aus gelben Metallsträngen besteht, auf die eine hellblaue
Macroplastscheibe gelegt wurde. Die 6 Stühle, die davor stehen, scheinen
jeden Augenblick umzufallen, so schief sind sie. Die Gardinen sind Pink mit
schwarzen Streifen, an den Wänden hängen Pilder von Neo-Godo und
anderen Viereck-Malern. Die Tabete ist über und über mit grellen
Vierecken übersäht und verändert laufend ihr Muster. Das einzige,
was diese Atmosphäre durchbricht, ist der Computerbildschirm auf dem
Schreibtisch.
Spielleiterinformationen:
Die Tapete ist ausgewählt worden um die Kunden nervös werden zu
lassen, und das klappt ! Jeder, der sich länger als 10 Minuten in diesem
Raum aufhält wird nervös, reizbar und bekommt leichte
Kopfschmerzen.
Die Direktorin selber stört es nicht, denn sie ist Farbenblind ! Sie
ist meistens nicht hier anzutreffen, sondern eilt von einem Termin zum
anderen.
Der Computer ist der I/O-Port1.
Geheimes Lagerhaus
Die Runner haben einige Möglichkeiten, bis hierher gekommen zu sein. Die erste ist, sie haben die Adresse aus der Matrix. Die zweite ist, sie sind dem Professor gefolgt und die dritte letztlich, sie haben eine der Hauptpersonen ausgequetscht. Letzteres führt sofort zum Einsatz des Hit-Teams, wenn sie denjenigen nicht getötet haben.
Die Sicherungssysteme des Lagerhauses bestehen aus
Bewegungsmelderorientierten Kameras (Stufe 4). Nahe der Tür sind auch
Infrarotsensoren (Stufe 4) angebracht. Beide Systeme geben den Wachmännern
in L2 bescheid, wenn sich irgendjemand dem Haus nähert. Wenn die Runner
diese nicht mit magischen Mitteln oder guten Ideen umgehen, weiß man
im Inneren schon von ihrer Ankunft und wird die Wachen der unteren Etage
auch hochrufen. Über die Matrix können diese Systeme übrigens
nicht kontrolliert werden !
Das Haus steht in einem Unterschichtviertel. Nach Einbruch der Dunkelheit
treiben sich hier einige zwielichtige Gestalten herum. Das Haus besitzt keine
Fenster und hat eine Höhe von 15 Metern, bei einer Kantenlänge
von 30*50 Metern. Der einzige Eingang zu diesem Lagerhaus besteht in einer
großen in die Decke versenkbare Metalltür, in deren Mitte ein
kleiner Mannschlupf angebracht worden ist. Beide sind mit einem Mag-Schloß
(9) gesichert.
L1: Lagerraum
Dieser große Raum ist mit hunderten Kisten der verschiedensten
Größe vollgestellt. An der Nordseite stehen zwei Lastschlepper
von beachtlicher Größe. Die Kisten sind mit Kindrsachen aller
Art gefüllt, wenn die Runner das Hit-Team auf die Fersen gehetzt bekamen
auch mit Söldnern.
L2: Wachraum
Dieser Raum ist, wie der Fahrstuhl auch, erst vor kurzem errichtet worden.
Das Labor hat man durch eine Luke im Boden mit dem nötigen Baumaterial
beliefert.
In diesem Raum sitzen stets zwei Wachen hinter einem hohen Tresen, in den
die Monitore der Kameras, eine Leitung zum Labor und Melder der Sensoren
eingebaut sind. Wenn Ärger auftaucht, rufen die beiden ihre Kollegen
aus dem Labor zur Hilfe, die zwei Runden später auch auftauchen.
F: Ein großer Fahrstuhl, zugelassen bis 1.5 Tonnen.
Dach: Ein kleiner Hubschrauberlandeplatz ist hier angelegt worden. Auf ihm
steht im Moment ein kleiner Hubschrauber. Mit diesem Hubschrauber könnten
die Runner später den Professor verfolgen. Er hat allerdings nur eine
Tragkraft von 500 KG und Platz für drei Personen inklusive Pilot, so
daß sich die Gruppe eventuell trennen muß. Sollte Ihnen das nicht
behagen, stellen sie einfach ein größeres Modell hin. Sie sollten
sich aber im klaren sein, daß die Runner ihn sicherlich verkaufen werden
, wenn Sie ihnen dies trotz fehlender Connections erlauben! Für diesen
Hubi gibt es auf dem grauen Markt ca. 40.000 Nuyen. Er ist nicht geriggt,
jedoch mit einem Sicherheits-System (6) bestückt.
Seine Werte:
Handling 5
Speed 60/140*
B/A 1/0
Sig 5
APilot 0
* bei voller Nutztlast. Bei weniger als 300 KG: 90/160
K1: Wachraum
Hier sitzen drei Wachmänner (Werte siehe unten) und schauen Trideos.
Sie sind als Verstärkung für die Wachmänner im oberen Raum
gedacht, weil es jedoch für die Routineuntersuchungen von LoneStar zu
auffällig wäre, wenn ein Standardlagerhaus von fünf
Wachmännern bewacht wird. Wenn der Aufzug ohne Anmeldung herunterkommt,
stehen sie mit gezogenen Waffen bereit und eröffnen das Feuer sobald
die Türen ganz geöffnet sind.
K2: Labor
Durch die Tür von K1 kommt man zuerst in eine Antiseptische Schleuse.
Da die Dekontamination 6 Runden dauert und die Tür (außer mit
Gewalt) vorher nicht geöffnet werden kann, haben die zwei Wachen im
Labor selbst genug Zeit um in Ruhe auf die Tür zu zielen. Die Wände
der Schleuse sind relativ dünn (Barrierenstufe 3), wenn die Runner sie
durchbrechen, sind die Wachen überrascht.
Die Wände des Raumes sind weiß gekachelt, der Boden ist mit einem
antistatischen Belag bedeckt. In der Mitte des Raumes stehen, angeordnet
in einem Halbkreis, neun große Kugeln (2 Meter Durchmesser) aus einem
durchsichtigen Material. Sie sind mit einer Flüssigkeit gefüllt
und jede über dicke Kabel mit einem halben Dutzend Geräte verbunden.
In ihnen schwimmen, wie Embryonen im Mutterleib, je eine unbekleidete Frau.
Sie befinden sich in verschiedenen Stadien einer Schwangerschaft. Auch Silvia
ist unter ihnen.
Auf den angeschlossenen Apparaten kann man mit Biotech (5) ablesen, daß
die Frauen sich in einer Art Winterschlaf befinden, aus dem sie nur mit einer
bestimmten Mischung von Drogen wieder aufgeweckt werden können. Man
kann ebenfalls erkennen, daß jede Frau Drillinge in sich trägt
(z.B. auf dem Ultraschall). Drei der Frauen haben rosige Narben quer über
den Bauch, Zeichen des Kaiserschnitts. Die Frauen nehmen keine Reize von
außen wahr. Wenn die Kugeln zerstört werden, stirbt die Frau darin,
falls ihr vorher die Drogenmischung nicht injeziert wurde.
Tom filmt alles, hält den Kopf aber unter, wenn geschossen wird. Die
Assistenten des Professors, fünf an der Zahl, erklären den Runnern
alles, auch, daß nur der Professor die Kombination der Drogen kennt.
Sie sind in Panik, sind bereit alles zu tun !
Sollten die Runner sie alleine lassen, machen sie sich aus dem Staub und
verständigen das Hit-Team, falls es vorher noch nicht in Aktion gekommen
ist.
Wenn die Runner einsteigen, ist der Professor anwesend. Sobald die Runner
draussen die Wachen niederstrecken, macht er sich aus dem Staub. Er klettert
an einer Leiter an der Wand des Labors rauf, die oben in eine Kiste im Lagerraum
mündet. Die Runner sehen geradenoch seinen Fuß verschwinden. Bluffi
steht an der Treppe und hält die Runner davon ab, dem Prof zu folgen.
Er ist in menschlicher Form. Draußen schwingt er sich in seinen Lambourgini
und flüchtet. Die Runner können ihm entweder mit dem Hubschrauber
folgen, oder aber mit einem anderen Gefährt.
Die Verfolgung
Hier müssen Sie wieder ein wenig improvisieren. Die Runner sollten ihn
jedoch nicht einholen. Erst als er in ein verlottertes Viertel fährt,
bekommen die Runner eine Möglichkeit ihn zu fangen. Er rast mit hoher
Geschwindigkeit durch eine schmale Gasse, die Runner dichtauf, als aus einem
Fenster im zweiten Stock ein Mann fällt.
Er knallt etwa 500 Meter vor dem Wagen des Profs auf die Straße und
rappelt sich langsam wieder auf. Der Prof bremst nicht. Der Mann trägt
eine Art improvisierte Vollrüstung, in der rechten eine MP und mit der
linken umklammert er einen Ball. Er richtet seine Waffe mit panisch aufgerissenen
Augen auf den Lambourgini und drückt ab. Die Windschutzscheibe zersplittert
und der Prof setzt den Wagen gegen eine Wand. Aus dem zweiten Stock nutzt
eine andere Person die Gelegenheit, den am Boden liegenden zu erschießen.
Dann springt auch sie aus dem Fenster, schnappt sich den Ball und sprintet
die Straße entlang, nachdem sie den Runnern ein Schulterzucken schenkt.
Der Prof ist ohnmächtig, aber ansonsten nicht schwer verletzt. Eine
altertümliche Erfindung hat ihn gerettet: Ein Airbag.
Spielleiterinformationen:
Die Runner sind in ein illegales Urban Brawl Spiel geplatzt. Die erste Person
war gerade dabei, den Ball ins Ziel zu tragen, als ein Mitglied der anderen
Mannschaft ihn erwischte. Der zweite warf den Ballträger aus dem Fenster.
Alles weitere bekommen die Runner mit. Wenn sie den Gegenspieler erschiessen,
wird das keiner der Spieler bemerken, bevor die Runner weg sind.
Der Professor läßt sich mit etwas
´Überzeugungarbeit´ überreden, den Drogenshake zu mixen.
Er injeziert ihn und die Frauen erwachen langsam. Sobald sie wach sind,
öffnen sich die Kugeln, die Flüssigkeit fließt auf den Boden
und die Frauen bleiben schwer atmend in den unteren Hälften liegen.
Die Runner können Silvia mitnehmen, sollten sie aber sofort medizinisch
versorgen lassen. Auch wollen wir hoffen, daß die Runner einen Krankenwagen
in das Labor schicken.
Nach einigen Stunden kommt Silvia wieder zu sich und kann den Runnern
erzählen, was passiert ist:
"Ich habe da diesen süßen Jungen kennengelernt, Mitch. Wir waren
echt glücklich, aber dann hat er mich im Badezimmer mit dem Kopf gegen
die Wand geknallt. Als ich wieder zu mir kam, lag ich auf einer Bahre und
wurde untersucht. Ein Doc meinte ´Die ist gut, schick sie ans
Parenting´. Dann wurde ich wieder betäubt und hab nur so halb
mitbekommen, wie die mir die Embryos eingeplanzt haben"
Was die Runner mit dem Professor machen, bleibt ihnen überlassen. Er
wird sich so schnell wie möglich aus dem Staub lassen.
Der Rückweg
Wenn die Runner schnell handeln, sollte der Rückflug kein Problem sein.
Wenn sie aber länger als 24 Stunden in der ADL verweilen, setzt sich
das Hitteam auf ihre Fährte.
Glückliche Kindheit hat auch genug Mittel und Einfluß um einen
Decker zu bezahlen, der die Runner am Flughafen aufhält ("Die Maschine
ist ausgebucht ! Sie haben vorgebucht ? Der Computer sagt was anderes
!")
Wieder in Seattle können Sie Age benachrichtigen, dieser läßt
Silvia abholen und zahlt ihnen das restliche Geld plus 2000 Nuyen Bonus pro
Person.
Dramatis Personae
Direktorin Ellané Souranot
Sie ist eine Frau mit feingeschnittenen, aber harten Gesichtszügen.
Als eiskalte Geschäftsfrau hat sie mit skrupelosen Mitteln die Leitung
der Seattle-Vertretung an sich gerissen.
Nun kümmert sie sich haupsächlich um die Errichtung eines weitern
Labors und ist deswegen sehr beschäftigt.
Ihr schwache magische Begabung ist ihr bis jetzt noch nicht aufgefallen,
aber sie hat ihr bereits zweimal das Leben gerettet, indem sie mit ihr
unbewußt einen magischen Angriff abwehrte. Bei ihr befinden sich permanent
ihr Sekretär Frederico Sanscha, mit dem sie ein Verhältnis hat
(Werte des Sekretärs) und ihr Leibwächter (Werte aus dem Asphalt
Dschungel).
Ihren Nightsky fährt Douglas (Konzernrigger aus dem Asphalt Dschungel).
Kon 3
Stä 2
Schnell 3
Cha 5
Int 5
Will 5
Magie 2
Initiative 1W+4
Skills:
Verhandlung 8
Gebräuche (Konzern) 5
Feuerwaffen 2
Bewaffneter Kampf 3
Computer 5
Heimlichkeit 2
Hexerei 2
Auto 2
Professor Don Blith
Als Angestellter bei Atztech wurde ihm von der Presse die Schuld an 30 indirekten
Morden durch manipulation von Genmaterial nachgewiesen. Er bekam dafür
drei Jahre Gefängnis. Als er diese abgesessen hatte, wollte ihn trotz
seiner Fähigkeiten keiner mehr haben. Da kam ihm das Angebot von HC
gerade recht. Jetzt ist er verantwortlicher Leiter der Parenting-Projekt
in Seattle und überwacht die Arbeiten der anderen Ärzte.
Er hat immer einen Hund bei sich, Bluffi nennt er ihn. In Wirklichkeit ist
dieser Hund ein Gestaltwandler, der heimliche Bodyguard des Professors. Nicht
einmal Mrs Souranot ahnt etwas davon. Mit seinen 45 Jahren hat er im Moment
eigentlich nur eine große Freude (neben seiner Arbeit): Seinen 1997
Lambourgini. Er hat ihn auf den üblichen Treibstoff umgestellt und pflegt
ihn wie sein eigenes Kind.
Kon 3
Stä 1
Schnell 2
Cha 3
Int 5
Will 6
Magie -
Initiative 1W+3
Skills:
Biotech 9
Genetik 8
Biologie 7
Gebräuche (Konzern) 3
Auto 5
William ´Bluffi´ Downy
Er hat sich vor drei Jahren verpflichtet den Professor zu schützen und wird dafür gut bezahlt. Er ist bereit sein Leben zu opfern, obwohl er nicht glaubt, daß ihn irgendjemand besiegen könnte. Er braucht eine Runde um sich von seiner Hundform in seine Menschenform zu verwandlen und zwei weitere um seine Waffen aus dem Rucksack zu holen. Wenn er die Zeit noch hat, wirft er sich auch noch eine Panzerjacke über. Das er nackt ist, wenn er sich verwandelt, macht ihm nichts aus. Wenn es sein muß, greift er auch in Hundegestalt an, wenn z.B. eine plötzliche Attacke kommt. Er wirft sich auch vor den Prof. Wofür hat man schließlich Regeneration...
Kon 6 / 14
Stä 6 / 14
Schnell 6 / 5*13
Cha 4 / 6
Int 4 / 4
Will 4 / 4
Magie - / -
Initiative 1W+5
Die zweiten Werte beschreiben seine Tiergestelt mit gesteigerten Attributen
Kräfte: Gesteigerte Körperliche Attribute in Tiergestalt
(in Klammern angegeben); Regeneration
Schwächen: Allergie (Silber, ernst); Verwundbarkeit (Silber)
Schaden (Hund): 14M3
Skills:
Bewaffneter Kampf
Feuerwaffen 7
Athletik 5
Verhör 3
Heimlichkeit 7
Militärische Theorie 5
Ausrüstung:
Panzerjacke
MP5TX (Schalldämpfer, vierer Gasgyro, Laserpunktsystem) mit drei
Magazinen
Gebogenes Ghurka Kurzschwert (Stärke)M1
Röllchen mit weißem Phosphor (brennt mit sehr großer
Hitzeentwicklung bei Luftkontakt, kann benutzt werden, um z.B. ein
Magschloß zu verschmelzen, so daß die Tür nur schwer
geöffnet werden kann.)
Das Glückliche Kindheit-Hitteam
Wenn die Runner sich irgendwann zu auffällig benehmen, irgendeine der
Hauppersonen direkt auf den Kinderhandel ansprechen oder sonstwie Ärger
machen, zogert Mrs Souranot nicht, ihre Einsatztruppe auf die Runner zu hetzen.
Dieses Hit-team ist keines von der Sorte Aufspüren und Zerstören.
Vielmehr versucht der Anführer, Dampfwalze, ihre Schritte vorauszuberechnen.
Dampfwalze war vor seinem Wechsel zu HC ein Mitglied der MET2000, einer
hochgelobten Söldnertruppe in der ADL. Ein wahrscheinlicher Treffpunkt
der Runner auf das Hit-Team wäre das Lagerhaus. Einerseits ist das Risiko
zwar groß, daß irgendjemand auf das Labor aufmerksam wird, auf
der anderen Seite hat man die Wachen des Lagerhauses dann auch als
Verstärkung.
Dampfwalze positioniert sich in L2, einige seiner Männer verstecken
sich in Kisten. Auf sein Zeichen springen sie heraus und versuchen die Runner
mit Betäubungsmuni niederzustrecken. Denken Sie daran, daß dies
als deklarierte Handlung gilt. Sollte das nicht klappen, wird die andere
Hälfte der Männer mit dem Fahrstuhl aus dem Keller kommen und das
Feuer aus scharfen Waffen eröffnen. Für Dampfwalze ist der Fall
erledigt, wenn die Runner außer Gefecht sind. Sie werden dann an das
HC-Management übergeben, und wie dort mit ihnen verfahren wird ist deren
(in diesem Fall Ihr) Problem. Wenn sie die Runner wirklich hart rannehmen
wollen, weil sie den ganzen Run lang nur stümperhaften Mist gebaut haben,
sollten Sie nicht davor zurückschrecken einen oder zwei umkommen zu
lassen. Strafe muß sein !
Wenn es jedoch nur ein dummer Zufall war, daß die Runner in diese Falle
gelaufen sind, sollten Sie gnädig sein, und sie gerade so entkommen
lassen ! Natürlich haben sie dann immer wieder mal Ärger mit HC,
wenn Tom die Geschichte veröffentlicht. Schließlich führt
das zu einem Verlust von mehreren Millionen Nuyen !
Dampfwalze:
Kon 5
Stä 3
Schnell 6
Cha 4
Int 4
Will 5
Magie -
Initiative 2W+7
Skills:
Feuerwaffen 7
Führung 5
Gebräuche (Militär) 5
Hovercraft 7
Militärtheorie 5
Cyberware
Dermalpanzerung 1
Reflexbooster 1
Smartgun
Ausrüstung:
LMG
Panzerjacke
10 Kämpfer/Innen
Kon 6
Stä 4
Schnell 4
Cha 3
Int 4
Will 3
Magie -
Initiative 1W+4
Skills:
Athletik 3
Bewaffneter Kampf 3
Feuerwaffen 5
Waffenloser Kampf 3
Ausrüstung:
LMG mit Betäubungsgeschossen (4M4) bzw. scharf
(5S3)
Panzerjacke
Einer mit Teilrüstung, Taser und LMG auf Deluxe Gyro 7
GK-Wachmänner
Kon 5
Stä 5
Schnell 5
Cha 3
Int 4
Will 3
Magie -
Initiative 1W+
Skills:
Bewaffneter Kampf 4
Feuerwaffen 6
Waffenloser Kampf 5
Wurfwaffen 5
Ausrüstung:
LMG
Gasmaske
Panzerjacke
2 IPE Granaten
1 Neurostun Granate
Fixing loose Ends
Tom veröffentlicht die ganze Geschichte, mit Bildern, verschweigt aber,
wie er dahinter gekommen ist, und erwähnt auch die Runner mit keinem
Wort. Die Story wird weltweit übernommen und Tom zahlt den Runnern 10%
seiner Prämien, immerhin 5000 Nuyen ! HC erleidet einen großen
Populitätsverlust.
Tom wird von einer großen TV-Station übernommen und hat durchaus
Aufstiegschancen.
Die Runner können ihn sich als Connection (Reporter) aufschreiben.
Die Hawaiiti Organbank muß sich für mehrfachen Mord verantworten
und schließt ihre Filiale in Seattle.
Glückliche Kindheit Die Aktien des Konzerns fallen ins Bodenlose, zwei
Monate später muß er Konkurs anmelden.
Trotzdem haben sich die Runner einen mächtigen Feind gemacht ! Sie sollten
mindestens einmal in ihren folgenden Runs einige Runner im Auftrage von Ex-HC
auf die Gruppe ansetzen.
Silvia zieht nach Tokyo. Sie entschließt sich die Kinder auszutragen
und heiratet im siebten Monat einen hohen Konzernmann, der sich schon immer
Kinder gewünscht hat, selber aber keine mehr zeugen kann. Sie verspricht
den Runnern ihre Nummer zu schicken, tut es aber nicht.
Karma
Wenn Silvia gesund und munter abgeliefert wird: 4
Für einen sauberen Einstieg bei HC und der Organbank: je 1
ansonsten wie im SR angegeben.
Anhang
Silvia Kan-Tshi
(Portrait)
Als die Tochter einer Geliebten von James Bracket, einem hohen Tier bei
Mitsuhama, hatte Silvia schon immer eine reiche Kindheit. Ihre Mutter starb
als sie 10 Jahre war bei einem Autounfall. Seit diesem Tag besuchte sie
verschiedene Internate. Mit 18 Jahren erpresste sie ihren Vater, den sie
dafür haßte, daß er sie nie anerkannte, um 500.000 Nuyen
und machte ein Weltreise.
Ihr Vater läßt sie eigentlich nur suchen, damit er immer ein Auge
auf sie haben kann. Er will sie entsprechend unter Druck setzen können,
wenn sie Ärger macht.
Silvia ist eine sympatische junge Frau mit langen blonden Haaren. Sie hat
ein eher durchschnittliches Aussehen. Ihr Gesicht zeigt deutlich asiatische
Züge. Sie ist sehr schlank und mit 1.85m relativ groß.
Meist trägt sie Leder oder Seide. Auf ihrem Oberschenkel befindet sich
ein Gargyl-Tatoon, das Überbleibsel einer kurzen Gang-Karriere
Kon 3
Stä 3
Schnell 3
Cha 4
Int 4
Will 4
Magie -
Initiative 1W+3
Informationen über sie:
Die Runner können sich bei Lonestar umschauen. In der Tat gibt es eine
Akte über sie.
Das Lonestar-System:
SAN1: Blau5 (2)
SPU1: orange 4; Aufspüren und melden 2 (3)
SAN2: Rot4 (3)
SAN3: Rot6 (5)
SAN4: Rot8 (6)
SAN5: Rot4; Teerbaby 5 (5)
SAN6: Rot3 (2)
SAN7: Rot7 (5)
SPU5.1: Rot4; Killer 2 (5)
DS5.1: Rot5; Killer 4 (6)
DS5.2: Rot5; Killer 4 (6)
DS5.3: Rot5; Killer 4 (6)
Man kann über die SAN1 ohne Probleme das Program betreten. SPU1 prüft
die Berechtigung des Deckers und gibt, wenn er überzeugt wird, die SAN
an, in der die gesuchte Information steckt. In diesem Fall ist das SAN5.
Sollte der Decker in andere Systeme eindringen wollen, müßen sie
improvisieren, aber machen sie es ihm nicht zu einfach !
SAN5 führt in das System mit der gesuchten Datei. DS5.1 und DS5.2 enthalten
alle möglichen Dateien von verschiedenen Leuten, die leichter Vergehen
überführt wurden.
DS5.2 enthält unter anderem die Datei von Silvia Kan-Tshi.
Hier kann man unter anderem folgende Informationen erhalten:
Name: Silvia Kan-Tshi
Geburtstag: 25.10.2031
Eltern: Vater unbekannt, Mutter Sue Kan-Tshi (2010-2041).
SIN: 555-32454-245-673 (Kontonummer identisch
Wenn externer Alarm ausgelöst wird, erscheint ein Kreisklasse Decker
um das System zu kontrollieren.
Mit der SIN kann man in das System der Seattle International Bank gehen und
ihr Konto überprüfen.
SAN1: Rot3; Wirbel 9; Barriere 7 (8)
SPU1: Rot5; Blaster 6 (7)
DS1: Rot3; Wirbel 10 (8)
Das Banksystem:
Bis zur SAN1 kann man ohne Probleme mit der SIN von Silvia kommen. Danach
hat man keine andere Chance als sich klassisch bis zum DS vorzuhacken.
DS1 enthält neben anderen Kontoauszügen auch den von Silvia. Die
einzigen Habenposten sind Überweisungen zwischen 10.000 und 20.000 Nuyen
pro Monat von einem Firmenkonto einer Mitsuhama Filiale. Wenn ein Decker
ganz hartnäckig ist, kann er die Überweisungsaufträge (unter
erheblichem Aufwand) bis zu James Bracket zurückverfolgen.